Игра Unreal

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Unreal

Разработчики

Издатель:

Требования

Рекоммендуемые: P-166, 32 Mb Ram, 4 Mb Video, Win`9х
содержание :: назад
Ну вот и дождались, родимые мои. Вышел-таки, не запылился. А я-то уже грешным делом думал, что раньше две тысяча кто-его-знает какого года и ждать выхода вышеозначенного продукта не приходится. Ан нет, ошибся, чудовищно, можно сказать, просчитался. Ну, тогда доброго плавания по бескрайним водам шумного океана игрового компьютерного софта.
Итак, про то, что это из себя такое, думаю, и ежу понятно - 3D Action от первого лица. Предшественники, из тех, которые "самые" - Doom, Duke3D, Quake, Quake2. Сделана штучка с замахом продолжить сей эпохальный список. Получится ли и есть ли шансы - покажет время. Мое личное мнение - надо ее сюда приписать, хотя бы за оригинальность. Но вот навешивать на ее почетное звание Quake-killer'а пока опасаюсь, дабы не быть разорванным многочисленной армией квакеров, которые согласны убить кого угодно, лишь бы был жив любимый Quake.
Может, кто еще не знает и три года не следил за обрывочными и разрозненными сведениями, которыми кормила Epic MegaGames фанатов 3D shooter'ов о новом, революционном прорыве в области графического движка, AI, потрясающих воображение сюрреалистических пейзажах и как таковой безумно притягательной играбельности в целом. И хотя такое порочное незнание маловероятно, все-таки можно послушать о том, чем, по идее создателей, должен быть Unreal. "Да мы, ядрена вошь, знаете, что задумали?! Мы Quake отправим на свалку, закидаем отбросами и забудем, где его гиблое тело зарыто. Quake-киллера мы уже наняли. Так что, помяните наше слово, вот выйдет Unreal - разорвет Quake на части, как хомяка капля никотина" - заявляли они, бросая спичи в алчущий сенсаций океан безликих слушателей (Примечание: перевод не дословный и выдано лишь краткое резюме).
Quake покамест стоял, не обращая внимания на суету у его подножия. То тут, то там появлялся очередной умопомрачительный screen shot, или кто-нибудь из создателей начинал пудрить мозги на тему проработанности порталов и сногсшибательного рендеринга видимых поверхностей, вкупе с использованием фрактальных текстур при взрывах с их полной реалистичностью и проработкой всех источников света... Quake стоял.
Пошла революция микропроцессоров. 150 Мгц... 200Мгц, кто больше. Время шло, и на процессор навесили несколько дополнительных функций, обозвав все это хозяйство ММХ. Пришлось по-новому пересматривать изначально задумывавшиеся титаническими возможности будущего творения.
"Мы построим целый мир, - вещали творцы, - по которому возможно, при желании, перемещаться в любую сторону. Каждая карта будет состоять из 10000-20000 полигонов и включать: здания с хитроумными сочетаниями механизмов, монстров и неигровых персонажей; высотой семь - десять этажей друг над другом, в том числе и подводных; плюс огромные открытые пространства с горами, озерами, каньонами поперек себя шире..."
Quake стоял. Скоро надоело ему одиноко стоять и слушать подобные беспочвенные высказывания, и осчастливил он себя соратником в борьбе за мятежные геймерские сердца - Quake II. Так, - переглянулись отцы-разработчики: "Ничего, этот наш Unreal за пояс заткнет и Q2, и Q3, и Q4, и сколько их там еще будет, только не отвлекайте, дайте доработать слегка, вот только под Voodoo доделаем немного - и вперед".
Quake II, опираясь на плечи старшего собрата, снова взобрался на вершину и, величественно оглядев пустынные просторы окрест себя, остался стоять неподвижно. Ему явно не хотелось делить свой трон с кем-либо еще.
Да и что говорить, ведь слишком уж, зараза, красивый. Хотя слухи и сплетни про скорый приход нового сногсшибательного творения ходили немалые. Q2 опасливо взглянул на подножие горы - толпы разношерстных геймеров, как сплошное цветное море разлившихся на мили вокруг, носили плакаты с Его портретом. Все пока спокойно. Qороль жив, а место на горе еще завоевать надо. "Время покажет, кому на горе стоять и быть "самым"", - подумал Q2, задумчиво вздохнул и, подняв глаза к небу, принялся размышлять о зыбкости всего сущего и своей вселенской значимости...
Сюжет не блещет оригинальностью - вылезаем из развороченного корабля на незнакомой планете и пытаемся, за здорово живешь, подороже продать свою шкуру, одновременно занимаясь поиском средства, на котором можно сделать ноги из этой дыры. А кому интересна вся история, может читать дальше.С глаз спадает пелена - и впереди медленно покачивается свернутый наполовину плафон внутреннего освещения. Голова непривычно гудит. Вроде, проблемы с памятью - что-то слабо припоминается, что было. Кажется, был большой грохот... Летели куда-то... Корабль... "Vortex Rikers"... славная была посудина... Все рано или поздно находит свой конец...
Силовое поле, вроде, отключено, и можно дать деру из своей провонявшей клетушки. Вот только убей не пойму, кой черта я забыл в этой космической тюряге. Слава богу, хоть жив остался. Попробуем найти выход, а то как-то не по себе в этом мертвом чреве. Вокруг одни трупы и мошкара над ними. Кому-то повезло значительно меньше. Дикие крики за дверью и силуэт убегающего чудовища. Да, кому-то явно не повезло. Ага, вот и оружие - для начала и пистолет сгодится. Где-то здесь выход был...
Так, второй поворот, третий... А, вот и он! Мягко спрыгнув на траву и не заметив признаков видимой опасности, можно повнимательнее осмотреться. Позади остался теперь уже мертвый корабль, создавая крайне пессимистическое настроение, впереди простирается холмистая равнина. Слышится шум льющейся воды. В вышине летает несколько еле различимых силуэтов. Вдалеке промелькнула зеленоватая фигура, похожая на большую ящерицу. Вздохнул полной грудью, надо принимать решение, и чем скорее, тем лучше. Ощутил в руке приятный холодный металл энергетического пистолета. Сделал первый шаг. Прощай, "Vortex Rikers". Прощай, тюрьма. Наконец-то я свободен, надолго ли...Корабль "Vortex Rikers" потерпел крушение на планете Gryphon. Недра планеты прямо-таки переполнены очень ценным веществом - Tarydium. Ценен он потому, что является одним из главных источников энергии всего цивилизованного сообщества. Помимо прочих своих достоинств Tarydium обладает очень сильными магнитными свойствами. И, возможно, именно его гигантские залежи вызывают поломки в навигационных системах межгалактических кораблей. Бедный "Vortex", знаете ли.
Большая часть мира Gryphon в силу этих причин оставалась неисследованной на протяжении многих тысячелетий. Известно только, что на планете обитает раса разумных и не воинственных Nali - строили многие столетия свои города, развивали, так сказать, инфраструктуру, покуда не свалился на их голову пренеприятнейший факт в лице пришельцев из космоса. И хотя и сами Nali были из космоса и очень даже похожи на пришельцев, но эти порождения вечного хаоса оказались истинными "пришельцами из космоса" до кровавой пены на губах и с крайне недружелюбным выражением на лице. Имя им Skaarj (не путать с ARJ - безобидный архиватор). Довольно быстро они подчинили себе всех обитателей планеты, оказавшихся, к несчастью своему, на редкость миролюбивыми созданиями, и принялись жестоко править. Некоторых они, балуясь с генами, усовершенствовали, других научили использовать оружие при встрече с враждебными формами жизни (с нами то бишь). Потом... а потом появились люди: для правления Skaarj наступили неспокойные времена.
Так вот о моторе, или о движке, пойдет речь дальше. Были учтены и проанализированы удачные моменты и проколы вышедшего на полгода раньше Quake II. Вдобавок максимально использовались возможности карт с чипом 3Dfx Voodoo или Voodoo2 совместно с сотым "пнем", как минимум, и 166-м и выше, чтобы играть по-нормальному. Особенно отмечу абсолютное нежелание работать с остальными видами ускорителей и с Voodoo Rush. Так что по графике пока что это одно из самых передовых творений в области игровой компьютерной индустрии.Полностью трехмерный мир с замками, деревнями, долинами, каньонами и летающими в вышине птицами проработан просто "на ура". Например, водопад, ниспадающий в озеро, смотрится совсем неплохо. А чего стоит замок, возвышающийся подобно мифическому гиганту с трепещущими на стенах флагами в обрамлении поросших экзотической растительностью гор. Особо хочется отметить небо - оно просто неподражаемо. Совершенно unreal'ьное солнце, облака и летающие по небу твари просто завораживают. Но, к несчастью, небо двумерно - в чем можно убедиться, просто выстрелив по нему из чего душа пожелает. В конце долгого полета разряд разобьется об плоскую текстуру небосвода. Печально, но смотрится-то все равно красиво, а это главное.В большинстве случаев, исследуя очередной уровень и завалив пару надоедливых монстров, просто бродишь с открытым ртом и смотришь вверх-вниз, рассматривая очередную непередаваемую игру света и тени на стенах и статуях только что открытого подземного склепа. Посмотреть, действительно, есть на что. А представьте себе здоровенные деревянные мосты над лавовыми потоками с мерцающими факелами на стенах. Уф, засмотрелся и наступил на прогнившую доску: последующее за этим падение и погружение кровавую реку магмы делает дальнейшее существование довольно проблематичным. В следующий раз нужно быть внимательнее.
Вода присутствует в изобилии и разнообразии. Начиная от горных озер и подземных рек и заканчивая колодцами и ритуальными жертвенниками. Но все-таки на нее лучше смотреть сверху, потому как плавать в ней сложновато - мутноватая попалась. Хотя, хочешь, не хочешь, а придется: подводные уровни с пятиэтажный дом не для Пушкина придумали. Создатели решили чистую воду на такую ерундовину не тратить, а заливать в подготовленные заранее емкости серовато-зеленоватую массу из зацветшего пруда под боком. Нырнув и погрузившись на достаточную глубину, можно представить, что купаетесь в Москве-реке: видимость похожая. А высший пилотаж - это когда можно увидеть... абсолютное ничего. То есть мутновато-зеленый экран и больше ничего, а если еще при этом кусают рыбы а-ля пираньи или очень похожая на акулу-людоеда громадина, то куда плыть, в какую сторону стрелять - загадка. Спасает одно только позорное бегство.
Три десятка уровней для сольного прохождения, да еще десяток для DeathMatch'а плюс секретные уровни представляют собой солидную почву для исследования и раскрытия непревзойденного игрового потенциала. Поддержка DirectDraw позволяет максимально использовать возможности видеокарты. Использование технологии MMX как без 3D акселератора (желательно с Pentium-II), так и с ним позволяют реализовать огромные графические возможности. Наиболее удобный вариант разрешения с использованием графического ускорителя - 640х480 при 16-bit'ном цвете.
Применен также и Gouraud Shading при прорисовке объектов с учетом всех источников освещения. То есть, если справа от монстра находится факел, то слева можно наблюдать его тень. Если рядом с чудищем находится мощный источник света, то при приближении монстра к вам свет из-за его спины затемняет его образ и он становится темным силуэтом. Потом, оригинальные световые эффекты можно наблюдать, выстрелив из плазменного пистолета в темном коридоре. Пролетающий разряд осветит все стены и ниши в них более реалистично, чем в Q2. Мерцающие факелы и светящиеся изнутри кристаллы (будто в них неон заправили) создают таинственное и вместе с тем полностью реалистичное освещение. Все персонажи отбрасывают тени и отражают блики. Особые зеркальные и полупрозрачные поверхности создают более живую атмосферу. Кто не видел, тот не поймет.
Он насыщен и проработан на славу. Саундтреки не хуже, чем в Q2, и позволяют еще более накалить атмосферу. Даже без музыки, очарования при внезапном обвальном грохоте части падающей стены или от шума приближающегося водопада тоже хватает. Звук, как и положено, стерео и использует реверберацию и доплеровский эффект. 16bit, 44mHz - это вам не на форточке кататься. Для любителей более полных ощущений предусмотрено Dolby Surround - как в лучших домах, ей богу.
Все это, включая плеск воды, потрескивание факелов, клацанье падающих на пол гильз, скрежет открываемых многовековых ворот или другие разнообразные эффекты - будь то лязг поднимаемой металлической клетки или громыхающая поступь Titan'а - сделано для полного погружения в загадочный мир Unreal. Мир, нереальный по сути, но максимально приближенный к реалистичности по графике и звуковому сопровождению.
Завывания и рыки монстров при приближении к местам их нахождения еще более нагоняют страху и заставляют сбавить обороты и насторожиться. А эффект натурального эха в каньоне просто потрясает. Бабахнешь так из всех стволов Eightball Launcher'а, а потом слушаешь, как раскатистое эхо несколько раз пропоет песню твоей непоколебимой мощи... Вещ-щ-щ-щь... При сражении с противником и внезапном его исчезновении, последовавшем после дикого прыжка, теперь исключительно по звуку и сможешь определить его новое местоположение. Только это порой и спасает.
Миролюбивая раса Nali, как было говорено выше, была порабощена воинственными Skaarj и эксплуатируется ими почем зря. Но захватчикам так и не удалось выбить из них желание отомстить или хоть как-то помочь в битве любому существу, готовому бросить вызов гадким узурпаторам. В этом можно убедиться, когда один из Nali начинает уходить, как бы зовя с собой: пойдем, мол, дорогу покажу. И, действительно, приводит к секретной комнате или новому оружию. Правда, иногда, если замешкаться и не спасти такого помощника от невесть откуда взявшегося Skaarj, можно потерять и шанс найти что-нибудь полезное. В остальном они совершенно безвредны и бесполезны. Увлекаются себе религиозными обрядами и развивают свои телепатические и прочие душевные способности.
Монстры - совсем другое дело. Это вам не пустые консервные банки того же Q2, готовые идти напропалую вперед и крушить что ни попадя своими Rocket Launcher'ами и Shotgun'ами. Здесь другой винегрет. А.I. проработан и многогранен, как нигде до этого в 3D shooter'ах. Монстры наступают и, ничуть не смущаясь, тут же отступают, перепрыгивают с места на место, катаются по полу. А могут вообще убежать за подкреплением.
Если у них заканчиваются патроны, то в лучших традициях китайских боевиков идут рубиться врукопашную. Но на это лучше не надеяться: замучаетесь ждать, знаете ли, или убьют, чего доброго, раньше. Поэтому попотеть, сражаясь с Skaarj, придется немало: мечется, пакость, как белка в клетке, ни в жизнь не попадешь.
Но, попривыкнув к этим выходкам, можно обнаружить еще одну крайне неприятную черту - защитный щит. Он может походить на обычный щит, а может и на костюм, похожий на Т-1000 из второго "Терминатора". Когда же вам, наконец, удалось удачно прицелиться и спустить курок, можете, беспомощно закусив губы, пронаблюдать, как абсолютно безвредные осколки некогда сверхмощных гранат отскакивают от переливающегося костюма этого умника. Челюсть отваливается все ниже.
Противники способны совмещать свои действия и координировать атаку или запросто убежать при неравенстве сил. Они будут реагировать на оружие, находящееся в руках, на наличие других соратников, на рельеф местности. Вдобавок ко всему, у каждого есть несколько линий поведения при одинаковых ситуациях. Монстры различных видов могут нападать друг на друга, что использовать можно, но довольно затруднительно. Забавное, знаете ли, зрелище: облепленный летающей тварью монстр забывает о вашем существовании и начинает рвать новую напасть.
В игре присутствует большое количество хитроумных ловушек и западней. Например, пройдя по коридору и включив очередную кнопочку, замечаю блокирование обратного пути - дорога перегорожена балкой. Ладно, будем искать обходные пути. Ба, а это еще что такое - гаснет свет. Ну, неужто проблемы с электричеством? Странные хрипы свидетельствуют о присутствии кого-то постороннего и вряд ли дружелюбного. А отступать-то некуда. При помощи факела замечаю открывшуюся нишу и выползающего из него монстра. (Если честно, замечаю его только, как минимум, со второго раза, потому как в первый раз он, пользуясь эффектом неожиданности, завсегда убивает). Попался, так попался. Ну, уложил я энту пакость, недолго бегая в глухой темноте и давя на все кнопки. И что мы видим - балка открывается, включается свет. Ну, спасибо, люди добрые, попугали и хватит, пора и честь знать.
Всего 8 основных видов монстров в комбинации с различным цветовым покрытием создают неплохую основу "пушечного мяса".
Brute - здоровый и довольно туповатый самодовольный тип. Неплохая разработка Skaarj. Вооружен двумя ракетометами. Довольно опасен, но прямолинеен в действиях: если вперед, то вперед, без всяких там ухищрений. От него легко убежать и устроить засаду. Но когда, допустим, вызывается лифт и из него вываливается эта злобная харя, а отступать некуда, приходится туго.
Manta - летающий такой скат. Атаки очень стремительны, и он их, щеголяя своей воздухо-летной способностью, повторяет снова и снова. На открытом пространстве лучше расстреливать их издалека и не подпускать на близкое расстояние. Близко к себе, если уж по правде, в этой игре можно подпускать только трупы или Nali. Хотя, покажите мне разницу: Nali - тот же труп, но в перспективе, а труп - это уже совершенно бесперспективный Nali.
Skaarj - а вот и они, поработители. Самый непредсказуемый стиль поведения и угол атаки. Куда в следующую секунду он прыгнет и откуда будет стрелять - загадка почище Египетских пирамид. А уж если их несколько, да еще в тесном помещении - тогда дело вообще труба. Придется уворачиваться сразу от нескольких огневых точек. Все равно что бегать в закрытой комнате от десятка разъяренных пчел. Короче, большие мастаки на выдумки.
Сообщество Skaarj поделено на два класса - Warrior и Trooper. К первым относятся Lord, Berserker, Assassin, Ice Skaarj, Scout. Вооруженные одинаковыми импульсными бластерами они отличаются лишь количеством брони и повадками. А во второй класс, к которому принадлежат: Trooper, Sniper, Officer, Gunner - набираются исключительно одаренные воины. Каждый носит свой вид орудия и очень умело им пользуется. Например, Sniper использует Assault Rifle и любит вести дальний бой, а Gunner со своим Eightball Launcher'ом стремится подобраться поближе и превратить вас в мясной фарш.
Krall - похожи на своих хозяев и лишь немного отстают от них по части интеллекта. Неплохо вооружены и способны действовать сплоченными группами. Приблизительно к этому же виду по стилю поведения и внешним данным относятся Mercenary - наемники. Злобны и кровожадны, по определению. Быстры и подвижны, легко передвигаются и прячутся за всевозможными уступами, используют защитные щиты.
Slith - зеленый обитатель подводного царства (или попросту разросшийся слизняк). Очень кровожаден и стреляет сгустками зеленоватого и ядовитого вещества. В воде с ним лучше не воевать. Подвижность у него значительно поболе вашей будет.
Titan - здоровенная чушка размером с небольшой, нет, скорее, со средний дом. При его ходьбе земля сотрясается, как при неплохом землетрясении. Кидается камнями, но о-о-очень большими. Завалить такую махину, ну, о-о-очень сложно, при этом надо не забывать уворачиваться от кусков скал, пролетающих мимо.
Tentacle - на потолке постоянно будут появляться этакие осьминоги (что-то вроде биологических ракетных установок, регистрирующих близкие движения).
Fly - что-то среднее между большой мухой, осой и мутировавшим шмелем. Питается мясом и очень опасен. Любит садится на голову и высасывать из нее, мозги, если они у кого еще остались.
Warlord - крылатое чудовище, обладающее большей огневой мощью и броней, чем любой из Skaarj. Пытается предугадать возможные варианты отступления и посылает снаряды именно туда. Любит парить на достаточной высоте и поливать землю смертоносным огнем. Завалить такого достойного противника очень непросто.Squid - подводная живность, или попросту кальмар. Может одинаково умело как стрелять какой-то гадостью, так и орудовать своими щупальцами.
Devilfish - название говорит само за себя. Рыба-дьявол очень похожа на акулу, прожорлива и беспощадна, как и полагается любому монстру.
Pupae - это уже разновидность тараканов. Обладают внушительными размерами и любят кусаться и убегать большими прыжками. Живут в стаях. Лучше близко не подходить, а обработать эту стаю издалека.
Помимо этих творений (читать - тварей) может встретиться еще что-то типа пираний. Встречаются еще и летающие головы с руками. Именно так они и выглядят, причем зубастый рот занимает половину этой самой головы.
Помимо чисто физических и реальных предметов, как-то: клетки, рычаги, мосты, плиты и кнопки - присутствует множество магических. Сие явилось следствием всего религиозного и мистического, чем наполнена жизнь миролюбивых Nali. Существует огромное количество мест поклонения тем или иным богам, в которых работают скрытые и магические механизмы. И случайное нажатие рычага может запросто телепортировать куда-нибудь или поможет разблокировать дверь.
Но и обычные с виду ловушки и загадки далеко не так просты, как кажутся на первый взгляд. Придется искать нужную кнопочку или, чего доброго, ходить по узким доскам, перепрыгивать по камням, плавать на лодке по подземной реке, рыскать по монастырю с кучей магических комнат, поднимать железные клети, включать реакторы на космическом корабле.
Например, одна из загадок: нужно нырнуть в бассейн и расстрелять цепи, на которых крепится плот. Он всплывет и позволит, подпрыгнув, нажать на рычаг, который в свою очередь откроет проход. Поэтому ходить и искать различные включатели-выключатели придется довольно долго - наберитесь терпения. Нужно отдать должное изобретательности авторов - налицо кропотливый и упорный труд.
... - молвил чужестранец, пряча ствол гранатомета в полах пропахшего дымом плаща...
Большинство оружия довольно уникально и своеобразно, но заметно проигрывает нерушимой стальной мощи Quake II. Все оно сложно в обращении и требует определенных навыков. Плюс еще и некоторая медлительность в перезарядке, прокручивании барабанов. На карту поставлена жизнь - а тут... Оружия всего 8 видов, причем каждое имеет два режима работы - обычный и ураганный. Так что стреляйте, как говорится, чем бог послал.
Dispersion Pistol - стреляет электрическими разрядами. При непрерывной стрельбе заканчивается заряд и стрелять начинает все реже и реже. Очень удобное средство для освещения пути. В первом режиме стреляет не очень часто одиночными разрядами, во втором, поднакопив энергию, дает небольшой залп. В процессе игры можно найти несколько upgrade'ов к этому оружию.
Automag Handgun - автоматический пистолет. В первом случае стреляет одиночными выстрелами, а во втором по-тарантиновски заваливается набок и дает очередь. Процент попадания велик на очень близкой дистанции. Красиво выглядит, правда, довольно слаб по боевой мощности, но на безрыбье...Tarydium Crystal Stinger - стреляет кристаллами, применяется в горнодобывающей промышленности. Первый режим - скорострельный, а второй - кучей кристаллов в разные стороны. Сильно смахивает на шестиствольный пулемет, так полюбившийся со стародавних времен.
ASMD Taser - плазменная пушечка. При одном методе стрельбы стреляет прямо, а при другом - выбрасывает в окружающее пространство плазменный энергетический заряд, который взрывается при встрече с препятствием. Стреляет это орудие в намеченную цель с потрясающей точностью, чего не скажешь об остальных представителях вооружения.
Eightball Launcher - очень любопытная штуковина. Имеет возможность стрелять в первом случае ракетами, а во втором - гранатами. И чем дольше держать "огонь", тем больше ракет можно зарядить. Если отпустить "огонь", то будет залп сразу из всех заряженных к этому времени стволов. Реагирует на тепло, и, если наведен, то ракета без труда попадет в цель.
Flak Gun - Дробовик, как дробовик. Стреляет шрапнелью. Или очередью, или выстреливает гранату, которая взрывается в воздухе. Кому как больше нравиться. Не рекомендуется первый режим стрельбы при близком соседстве со стенами - рикошетящие осколки могут серьезно поранить.
Razorjack - дискомет. Стреляет как одиночными дисками-звездочками, так и очередью. Довольно забавно: при удачном попадании у Skaarj отлетают головы. Правда, одна неприятность - слишком большая вероятность самому получить увечья, так как диск отскакивает от всех стен, никак не желая останавливаться. Во втором случае радует возможность управления выпущенной звездочкой. Поворачиваем голову и она послушно в полете поворачивает в нужную сторону. При достаточном опыте владения этим оружием можно поражать цели, находящиеся под неудобными углами атаки.
GES Biorifle - стреляет сгустками зеленой субстанции, взрывающейся через определенный промежуток времени. В первом случае - это очередь из зеленых шариков, которую запросто можно послать под ноги монстру. Потом подождать. А вот когда они начнут по очереди рваться у него под ногами, тут уж никакой "казачок" не спасет. Правда, вот с практическим воплощением этой идеи возникают слишком уж большие проблемы. Враг, как вы знаете, не дремлет, и, завидев вас, на одном месте стоять вовсе не собирается. Во втором случае, чем дольше держать огонь, тем больше становится этот зеленый пузырь и, соответственно, сила последующего взрыва. Затем нужно выстрелить так, чтобы эта зелень прилипла к стене как можно ближе к объекту атаки, а дальше - дело техники. Немного сползая по стене, пузырь разорвется с чарующим ухо хлопком. Можно собирать трофеи.
Assault Rifle - еще та винтовочка. Большой калибр позволяет потрошить врагов, что твоя мясорубка. Любопытен и второй способ стрельбы - она превращается в оптическую. При желании изображение можно увеличить. Что-то в этом есть от снайперского режима MDK.
Minigun - название весьма обманчиво. По своей разрушающей мощи его надлежало бы назвать "Очень Страшный gun", а совсем не "Mini". Соедините два шестиствольных пулемета в один, и получится приблизительно похоже. В первом случае - дикое количество очередей, а во втором - скорость стрельбы постепенно возрастает, достигая скорости вращения небольшой авиационной турбины.
Помимо оружия существует масса полезных вещей, как-то: фонарик, защитный щит, различные доспехи, противорадиационный костюм и т.д. Довольно похоже на стандартный набор Q2. Зато пополнить жизнь можно не только из аптечек, но и поедая местные ягоды.

Сетевые баталии

Для любителей Deathmatch'а предусмотрена встроенная система "ботов" (искусственный противник). Знай рубись, да набирай очки. А если захочется, то можно и самому заделаться сервером: главное, чтобы машина была хорошая. Недостаток здесь в основном один - невозможно различить, какое оружие у противника в руках, и поэтому чего от него ожидать. Хотя разработчики в свое время утверждали совершенно обратное.
Добавлен любопытный момент - имитация собственной смерти. Прикинулся ветошью, ложишься на пол, глядишь, противник и пробежит мимо. А тут ты встаешь и...
В сетевом режиме возможны следующие виды игры: DeathMatch, Coop, Team Play, King of the Hill, DarkMatch.
Новым и любопытным режимом является последний - DarkMatch. Побегать в темноте с фонариками, в этом что-то есть. Все сетевые уровни грамотно и талантливо разработаны.
Но есть несколько но, по которым Unreal талантливо сел в лужу. Работает и действует лишь малая часть из того, что было обещано и что разрабатывалось. Поддерживается только TCP/IP протокол. Отсутствует игра по модему (ай да находка, $#@!). Теперь, если вам удалось подключиться к серверу, вы можете испытать приятное удивление от торможения по всякому поводу и без. Будь то перезарядка оружия или нажатие кнопки, прыжок с возвышенности или сбор боеприпасов. Задержки составляют порядочное время. И, стреляя в противника, можно увидеть выстрел лишь через несколько томительных секунд. Выстрелы, передвижения - все заторможенное и неиграбельное. По локальной сети наблюдается некоторый прогресс в скорости, но и это не спасает положения. Видимо, первый блин, простите Unreal, вышел явно недоделанным в сетевом варианте. Надеюсь, это будет учтено в явно последующих скоро patch'ах и при разработке дополнений.
Как и положено любой уважающей себя игре, для любителей поконструировать свои собственные уровни в комплект входит Редактор, который включает всевозможные комбинации текстур и звуков, полный набор вооружения и амуниции, встречающейся в игре, а также все монстры со своими потрохами и различным уровнем интеллекта. Короче, творите сколько душе угодно.
Конечно, недостатков и "багов" хватает. Но авторы, видимо, решили, что не следует еще больше тренировать терпение игроманов, задерживая выпуск. Глядишь, и момент истины можно проворонить (кто-то снимет сливки первым).К недостаткам можно отнести очень высокие требования к машине и обязательность наличия акселераторов в железной коробке на вашем столе. Но это уже, как сами понимаете, веяние времени.
Прочие неприятности: довольно большие периоды времени на сохранение (20-30 сек) и на загрузку уровня (до 1 минуты), на редкость мутная вода (об этом уже упоминалось), отсутствие по-настоящему мощного и интересного оружия (все оно чересчур сложное и одновременно неэффективное).Сложность прохождения, безусловно, выше, чем в Q2, но попроще, чем в Hexen II.
И, разумеется, крайне досадный недостаток - провал сетевой игры по большому счету.
По графике это, конечно, конфетка, AI тоже силен нововведениями, но в целом игра не дотягивает до мощного и сшибающего все своей самоуверенностью #1. Но вторую или третью ступеньку займет обязательно. Чтобы его полюбить, нужно его понять, а это, увы, дано не каждому, хотя бы из-за непомерных системных требований.
К чему приводит чрезмерное желание сокрушить противников и стать свободным и независимым...
Наконец-то свобода! Последняя преграда пройдена. Захваченный челнок Skaarj улетает к звездам. Прочь от этой планеты. Я опять победил (as usual, you know). Полоса облаков остается внизу и - о, боже! - показатель топлива на нуле. Черт возьми, я вырвался из одной тюрьмы, чтобы променять ее на другую. Остается медленно дрейфовать и думать над таким идиотским концом. Продолжение следует... Это, кстати, не вольные размышления на тему, а официальная концовка.
Не за горами Unreal II, и об этом уже вовсю трубят отцы-создатели. Как будет изменен движок, и каким новым выкрутасам можно его обучить?
И напоследок, видимо, можно сказать, что раньше, чем Unreal II, появится первый add-on. Называться он будет "World Gone Dead". В нем обнаружится десяток новых уровней с противоположной Unreal'у тематикой. Действие переносится в город. Города, небоскребы, улицы и все такое прочее. А обновившихся врагов - монстров да зомби там всяких придется крошить из миномета, M16, UZI, гранатами и т.д. Так что поклонников 3D action'ов с Unreal'ьной графикой и Duke'овскими городскими пейзажами - милости просим.Итог: поклонникам жанра настоятельно рекомендуется ознакомиться с вышеозначенной игрой. Хотя бы для того, для чего рекомендуется российским режиссерам посмотреть недавно вышедший фильм "Годзилла" - чтобы знать на каком уровне спецэффектов находится современный кинематограф. Компьютерограф тоже, знаете, не часто показывает такие чудеса человеческого изобретательства.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz