Игра Diablo 2

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Diablo 2

Разработчики

Издатель:

Требования

Рекоммендуемые: PII-233, 32 Mb Ram, 16 Mb Video, Win`9х
содержание :: назад
В свое время игра Diablo была настоящим хитом и приобрела огромную армию поклонников. В нее играли по десять часов непрерывно, ее проходили "круг за кругом", "накачивая" героя и собирая самые лучшие предметы. В сети 'плодились' кланы, игру корежили и хакали всеми возможными способами. По просторам Battle.net гуляли герои, обладатели миллиона единиц жизни, и герои - обладатели магии, способной этот миллион отнять за один удар. На "мирной" территории городка Tristram применялась боевая магия, от которой не было защиты...

Игра Diablo ухитрилась создать свою собственную "экологическую нишу" в игровом мире. Частично RPG (и ведь никто почти не обращает внимание, что эта игра - "рогалик", игра старейшего поджанра RPG - Rogue, все RPGТшники с негодованием отвергают принадлежность Diablo к их обожаемому жанру), в значительной мере аркада, а все вместе - уникальная игра, похожая только сама на себя.Если кто не помнит, сюжет игры вкратце был такой: по какой-то причине в Аду демоны чего-то не поделили и группа младших демонов (lesser evils) в составе Duriel, Andariel, Belial и Azmodan 'скинули' на Землю своих повелителей, трех братьев: Diablo, Mephisto и BaalТa. Видя бесчинства, которые творили братья, ангелы решили спасти людей, для чего спустились с небес и подкинули земным магам идею заключить злобных братьев в магические камни. Но неким образом один из них, Diablo, смог выбраться из векового заключения и начал промышлять старыми, адскими делишками. Началось все с похищения единственного сына местного правителя, а вы как раз отправлялись на его поиски в таинственное подземелье, вход в которое был в церкви...
Кончилась эта история плачевно, победив Diablo и достав из его головы драгоценный камень, наш герой начал сам превращаться в дьявола, так сказать новое воплощение. Собрав остатки воли в кулак, герой направился на Восток, надеясь, что там ему помогут. На этом оптимистической ноте и заканчивается игра.
А потом все очень долго ждали продолжения. Естественно, что у Diablo появились "последователи" - игры очень похожие на нее, клоны. Они были самые разные: от тошнотворного Clans до очень интересного и оригинального Darkstone, в котором по всяческим подземельям герои ходили парой, поддерживая друг друга. Одним героем управляли вы сами, другим компьютер, причем в любой момент можно было переключиться на другого героя, и там, где не помогала магия, в дело вступала сталь. Периодически игровые журналы рассказывали, о том, каким замечательным должно быть продолжение игры - Diablo II, как много в нем будет подземелий, героев, монстров, публиковали первые скриншоты.
И вот, наконец, Diablo II вышел и вызвал целую бурю разнообразных страстей: от восторга до отвращения. И, что самое оригинальное, у обеих крайностей есть свои основания. Игра получилась не такой, какой ее все представляли (ну, это не впервой, стоит, например, вспомнить про печально известную игру Daikatana). Дикое количество нареканий вызвала графика, практически такая же, как у первого Diablo, максимальное разрешение экрана 640*480, бедная красками, с видимыми пикселями. Хотя кое-что с этим сделать можно, если запустить игру в оконном режиме (в командной строке добавить параметр '-w'), только тогда можно увидеть все красоту игры, но ведь это не выходЕ А ведь все так надеялись, что разработчики сделают разрешение большим, добавят туда различных красивых спецэффектов...
Другие находили игру неприлично простой: "Да ее всякий ламер на раз проходит, играя за Варвара (Рыцаря, Амазонку и т. д.)!". Третьим не понравилось то, что создатели игры перенесли часть действий на поверхность, хотя планировалось, что это придаст оригинальности. Вот так неоднозначно вернулся в нашу жизнь Diablo, былой хит в своей новой инкарнации.
Сюжет новой игры начинается спустя некоторое время после победы героя в первой части Diablo. Бывший герой, а ныне Dark Wanderer (Темный Бродяга) прошел по городам Востока, направляясь к некоей цели, а позади него происходили неприятные "чудеса". Игроку предстоит сначала справиться с демоницей, захватившей монастырь амазонок - Rogues, затем побегать по пескам вокруг города Lut Gholein, найти гробницу, в которую был заключен Baal, и убедиться, что дьявол скрылся. Затем пробиться сквозь ряды совращенных Mephisto воинов ордена Zakharum и сразиться с самим Mephisto, а напоследок догнать Diablo в аду и убить его. Игра стала заметно больше, весь сюжет разделен на 4 акта, с суперврагом - "боссом" в конце каждого.
Поначалу игра выглядит очень похожей на первую часть. Говорят, что графику делали в первую очередь (собственно, этим объясняют "устарелость" графики), и она действительно во многих местах до боли знакома: те же серо-коричневые стены подземелий, те же миниатюрные фигурки врагов... Впрочем, не так уж это и плохо, от первой игры сохранился и принцип случайной генерации карт, который дал возможность многократно переигрывать игру и при этом не выучивать карту подземелья наизусть. Но постепенно становится заметно, что Diablo II все же не увеличенная в четыре раза первая игра.

Во второй части игры вы можете выбрать своего героя из пяти возможных: Амазонки, Варвара, Некроманта, Паладина и Чародейки. Надо заметить, что после некоторого времени проведенного за игрой, я пришел к выводу, что героев по большому счету осталось все-таки три. Судите сами, Некромант и Чародейка - маги, только очень специфические, Варвар и Паладин - оба воины, хотя и разные, а Амазонка, так она вообще почти не изменилась со времен первой части игры. У каждого героя 3 группы навыков (умений), которые представлены в виде настоящего древа: не научившись начальному умению, не получишь доступ к более сильным. Часть умений активные (боевые), они применяются по команде, расходуют ману и действуют либо мгновение, либо некоторое время. Яркий тому пример - магия Чародейки. Другая часть умений пассивные, они не требуют вызова и действуют постоянно, ничего не расходуя, но несколько меняя самого героя, например, умение уклоняться от стрел у Амазонки. Умения полностью заменили собой магию из первой части игры, понятия spell (заклинание), как такового больше нет, нет книг, которые надо было разыскивать в подземелье и читать одну за другой для повышения мощности заклинания. Теперь при повышении героя в уровне ему выдаются очки, которые он расходует на повышение умений, тех, которые игрок считает нужным. Развивать все умения равномерно, от 1 до 20, совершенно невозможно, волей-неволей герой становится специалистом в каком-то ударе или заклинании, игнорируя все остальные возможности. И именно это делает каждого героя уникальным, делая игру жутко интересной. Среди игроков уже идут дискуссии по поводу того, что и как надо прокачивать, и даже пишутся целые книги по этому поводу.
Паладин, достаточно сильный боец, лучше всего сражается один на один. На примере Паладина яснее всего видно, что игра "заточена" в основном под мультиплеер. Большая часть его магии, разнообразные ауры (заклинания постоянного действия, которые работают, пока включены, и как правило не расходуют ману), действуют не только на него самого, но и на его спутников. В компании Паладина можно наносить более сильные удары, защищаться от магии, яда, быстрее регенерировать (восстанавливать) ману и т. д. Он - единственный обладатель лечащего заклинания (хотя и маломощного, честно говоря). Боевые умения у него типично паладинские: ну какому еще герою придет в голову отдать 8% своей жизни за один более сильный и точный удар? Паладин умеет драться щитом, отбрасывая и оглушая противника, а его прием "charge" (атака с разбегу) точь в точь, как у воина в игре Nox. Чего паладину всерьез недостает, так это оружия дальнего боя. Нет, естественно, его можно вооружить и луком, и метательным копьем, просто не забудьте, что такое оружие совсем не характерно для него, и он им плохо владеет.
Амазонка - в основном боец дальнего боя. Все ее умения относятся к обращению с луком и копьем. Если развивать умения, связанные с копьем, то получится универсал, способный и на ближний, и на дальний бой, а если развивать ее как лучника, то выйдет настоящая 'машина смерти', к которой просто невозможно подойти. Стрелы Амазонки летят далеко за пределы поля зрения игрока, и некоторые умения позволяют, стоя на "пустом", без врагов, экране, вести бой с врагами, которых еще не видно. Амазонка-лучница способна выпускать веер стрел, поражая разом несколько врагов, ее стрелы способны поджигать, взрываться, замораживать, а развив умение стрелять магическими стрелами, она получит возможность стрелять, НЕ ИМЕЯ стрел, и при этом не расходовать магическую силу. Но, если у нее нет ни лука, ни копья, то вся ее магия бесполезна, она сильнее всех прочих героев ограничена в выборе оружия.
Чародейка - боец дальнего боя по необходимости, т. к. у нее меньше, чем у всех прочих героев, "жизни", да и обращаться с оружием она толком не умеет. Зато маны у нее всегда 'море', и то, что другие герои делают оружием, колдунья без труда достигает магией. Чародейку можно развивать по трем примерно равнозначным путям, развивая заклинания огня, холода или электричества (разве что специализация на холодных заклинаниях принесет более эффективную защиту, чем две другие).
Варвар - очень шустрый 'бегемот', непревзойденный боец ближнего боя, которому что один противник, что толпа, особой разницы нет. У него меньше всех маны и больше всех жизни. И, кстати, больше всех денег, т. к. он умелый мародер: одно из его умений позволяет попытаться добыть из трупа врага флакон с лекарством или маной, а другое какой-нибудь предмет. Только Варвар способен сражаться двумя руками, что активно использует, вплоть до броска метательного оружия одновременно из двух рук. Важная часть его пассивных умений - специализация на оружии. Он может выбрать один определенный вид оружия, и вкладывать все, что у него есть в его развитии, получая заметные преимущества.

Некромансер - очень необычный волшебник. Несколько лучше в рукопашном бою, чем колдунья, но у него очень мало заклинаний, непосредственно наносящих повреждение. Основная его магия - оживление скелетов разных сортов (скелет-воин и скелет-маг) и создание големов. Так что Некромансенр сам, как правило, не участвует в драке - он приводит свою армию поближе к противнику, а когда враг связан боем с его скелетами и големом, он колдует проклятия, уменьшающие защиту и боевую мощь врагов.
Такое разнообразие героев ведет к очень большому разнообразию стратегий. На прохождение игры (и на эффективность боев в мультиплеере) влияет не только собственно вид героя, но и направление его развития. Достаточно несложно развить героя так, что он никуда не будет годиться. Развитие героя наиболее интенсивно идет на младших уровнях, так что даже сами создатели игры рекомендуют не расходовать все поинты развития умений сразу при получении, а подождать, пока станут доступны умения, разрешенные только героям с достаточно высоким уровнем опытности.
Предметы в игре очень напоминают те, что были в первой части. Точно так же у оружия обозначается диапазон наносимого повреждения, указывается прочность предмета, эффективность доспехов. Но помимо этого есть много и нововведений. Ну то, что исчезли книги заклинаний, это понятно. Но также исчезли и все скроллы (магические свитки с одноразовыми заклинаниями), кроме двух: Identify (определение характеристик магической вещи) и Town Portal (открытие прохода, который позволяет посетить местный город и вернуться снова на поле битвы). Эти скролы можно собирать в специальные книги, по 20 штук в каждой, и применять по мере необходимости. При этом, в отличие от первой части игры, ни один вид героев не способен исполнять эти заклинания без скроллов, как собственную магию. Изменились магические бутылочки: традиционные красные и синие теперь между собой несколько отличаются (всего 5 разных сортов), один мощнее другого. При этом лечение, которое осуществляют красные флаконы, происходит не мгновенно, что может сыграть с героем дурную шутку во время боя. Есть, правда, фиолетовые флаконы Potion of Rejuvenation: маленькие восстанавливают треть жизни и маны, большие - сразу всю, и при этом мгновенно, но они встречаются только как трофеи (кстати, как и голубые флаконы) и не особенно часто. Есть флакон с противоядием, мгновенно снимающий отравление (и этот мерзкий зеленый цвет, в который окрашивается фигура отравленного героя), есть флакон для "оттаивания", снимающий состояние Frozen, и еще с полдюжины разнообразных метательных флаконов, которые, если попадают во врага, взрываются, выпускают ядовитый газ, поджигают врага и т. д.

Появился совершенно новый тип обмундирования - пояс. Точнее, разнообразные пояса. На поясе хранятся скроллы и флаконы, которые можно мгновенно применить, нажав цифры от 1 до 4. Разница между поясами в том, что чем "тяжелее" пояс, тем больше в него войдет всякой всячины. На самом легком - один ряд (в одном ряду четыре гнезда), на самом тяжелом - 4 ряда. Естественно, что при этом пояс - часть доспехов, он имеет свой armor class, а если он волшебный, то дает определенные преимущества.
Для луков и арбалетов теперь (совсем как в жизни) требуются боеприпасы: стрелы и болты (короткие арбалетные стрелы). А вот что не как в жизни, так это то, что предельное количество стрел в колчане 250, а болтов - 160. Представьте себе реального арбалетчика, который несет колчан со 160 стограммовыми (они же делались из железа) болтами... Причем можно иметь не один колчан, а если используемый опустеет, на его место (в руку, свободную от лука) автоматически встанет другой, если он есть в инвентаре.
Появилось метательное оружие: разнообразные метательные ножи, копья, джавелины, топорики... У этого вида оружия всегда есть две величины наносимого повреждения, для метания и для боя в упор, и как метательное оно обычно эффективнее (хотя есть и такие хитрые виды оружия, которые равно эффективны в обоих случаях). Естественно, такое оружие обнаруживается сразу в большом количестве.
Не стало предметов, заряженных заклинаниями. Вместо них появилось оружие, которое дает плюсы к одному - двум умениям определенному герою (можно получить 1 или 2 пункта для того умения, которое еще не развил, но вот получить чужое умение невозможно). Кроме того, появились предметы, повышающие на один-два пункта все развитые умения для определенного класса героев (реже - для любого класса).
В первом Diablo было три вида вещей: "белые" (название предмета писалось шрифтом белого цвета) - обычные, "синие" - волшебные и "золотые" - уникальные. К этим трем добавились еще три - "бронзовые" - редкие, "серые" - с гнездами для драгоценных камней и "зеленые" - комплектные.
"Серые" вещи - это своеобразный "конструктор". В таких предметах (это оружие, шлемы и щиты) есть от 1 до 3 гнезд, в которые можно поместить один из драгоценных камней, найденных в качестве трофеев. Камни бывают разные по виду (изумруды, аметисты, рубины и т. д.) и по качеству, соответственно они придают предмету разные волшебные качества. Вот только вынуть камень из гнезда невозможно, он остается в вещи навсегда.
"Зеленые" вещи - это комплект (набор) разнообразных вещей, принадлежавших когда-то знаменитым героям. В наборе бывает от трех до семи предметов, и когда набор собран полностью, а сделать это возможно только в сетевой игре ( так как "зеленые" предметы встречаются очень редко), он дает своему обладателю дополнительные полезные свойства. Впрочем, немеряной крутостью эти наборы не отличаются и ценны скорее как предмет для обмена в мультиплеерных играх, на втором-третьем уровнях сложности однопользовательской игры обычные магические предметы становятся гораздо сильнее "зеленых".
Достаточно изменилось и "население" подземелий, то есть монстры. Их поведение стало несколько умнее, они научились удирать в случае ранения, атаковать смешанными группами. Две заметные "новости" - это шаманы, способные оживлять своих подопечных и стрелять в героя файерболами ( явно кто-то из создателей игры увлекался в свое время игрой Horde, эти шаманы - прямо оттуда) и "монстры-генераторы", способные, если их не трогать, производить новых врагов.
Сама игра тоже изменилась достаточно сильно. Прежде всего, создатели игры нашли "оригинальный" способ уменьшить размеры файлов сохраненных игр. Теперь сохраняется только состояние вещей в инвентаре героя, в его сундуке (который переезжает вместе с героем из города в город), карта местности, разведанная героем, и квестовые параметры, определяющие состояние сюжета игры. После восстановления сохраненной игры герой всегда находится в городе того акта игры, до которого он дошел (независимо от того, где находился герой в момент сохранения игры, он будет перенесен в город). Перебитые монстры возникнут заново, а предметы, оставленные на земле, исчезнут (если вам что-то хочется сохранить, носите при себе или кладите в сундук, вот только места в рюкзаке и в сундуке очень немного). Деньги теперь не занимают места, зато ограничено их количество (впрочем, этого предельного количества с лихвой хватает на любые траты).

В каждом городе у одного из торговцев появился оригинальный режим торговли, самая настоящая покупка 'кота в мешке' - Gamble. Вы покупаете не идентифицированный предмет, который стоит всегда ОЧЕНЬ много, и чаще всего это оказывается так себе "синяя" вещица, заведомо не стоящая потраченных денег. Иногда, правда, встречаются "бронзовые", " золотые" и даже "зеленые" предметы. Игровой мир теперь выглядит так: город с торговцами и прочими нужными и ненужными людьми, цепочка территорий, на которых обитают монстры и на которых находятся входы во всяческие подземелья. Территории эти выглядят по-разному в каждом из 4 актов: степь в первом акте, пустыня во втором, джунгли в третьем и адский ландшафт в последнем. Кстати, во втором акте есть место под названием Arcane Sanctuarium, которое почти сплошь состоит из дорожек, нарисованных в виде "невозможных фигур". Выглядит очень оригинально...
На этой местности, как правило, по одной на одну-две карты, находятся телепортные площадки, с помощью которых можно быстро попадать на нужную карту. Бродя по местности, надо стараться как можно быстрее найти такую 'точку возврата' и активизировать ее, тогда в дальнейшем вы сразу сможете перенестись куда вам нужно, а не 'накручивать' виртуальные мили.
Да, чуть не забыл сказать - теперь нельзя сохранить игру и продолжать играть, кнопки 'Save' больше нет, есть только 'Save and Еxit', то есть сохраниться перед выходом. Сие очень непривычно и не очень удобно. В свое время в статье по первому Diablo один автор сказал, что на ранних уровнях развития героя его основное оружие - это умение сохраняться и восстанавливаться на каждом шагу. Теперь этого "оружия" почти нет, а иногда его так не хватает. Впрочем, смерть героя в игре не окончательна, если героя убили, он оказывается в городе, в его инвентаре остается все, что было в рюкзаке, но то, что было надето на героя, и его оружие остается на теле, лежащем на месте смерти. Для того, чтобы вернуть себе свое имущество, приходится искать собственный труп и грабить его. Хотя можно сохранить игру и выйти, тогда после восстановления труп будет лежать в городе, и не придется его искать, опасаясь напороться на монстров в 'голом' виде. А еще за смерть штрафуют, отбирают треть золота и часть опыта (но потерять уровень, таким образом, к счастью, невозможно, теряется только тот опыт, что накоплен для перехода на следующий уровень).
Игра всегда начинается на самом низком уровне сложности (который называется Normal), только пройдя его до конца и убив главного монстра (Diablo), можно попасть на следующий. С ростом уровня сложности появляются новые предметы, но игра становится ЗАМЕТНО сложнее, на третьем уровне нередко убивают одним ударом. Как обычно вся сетевая игра сосредоточена на Battle.net, причем разработчики постарались сделать так, что всевозможные любители взломов и обладатели нелегальных копий игры туда не смогли попасть. Достигли ли они желаемого трудно сказать, но явных признаков хака на Battle.net мною не было замечено. Играть на Battle.net интересно, ни возраст, ни национальность роли не играют, главное найти себе партнеров и рубиться до потери пульса. Уже сейчас существует множество кланов, среди них есть и русские. Можно сражаться с друзьями и по локальной сетке, но это не так интересно, хотя все зависит от размеров вашей сети. Хорошо прокаченные герои на Battle.net доходят в стоимости до 1.000 долларов, а зеленые вещи становятся предметом торговли, которая уже началась и идет довольно успешно.

Вывод: игра стала длиннее, сложнее, интереснее, но почти не стала красивее - что многих расстраивает. Но, если честно, я на это не обижен, мне Diablo II очень понравился. Мне кажется, что разработчики через некоторое время порадуют нас известием о работе над третьей частью игры. Ведь не секрет, что нынче критерием успеха игры является количество проданных копий, а Diablo II продался по миру более, чем хорошо (за первые два месяца продано свыше 2.000.000 копий). Остается только надеяться, что ошибки, допущенные во второй части игры при этом будут исправлены, особенно графика.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz