Игра Pool of Radiance: Ruins of Myth

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Pool of Radiance: Ruins of Myth

Разработчики

Издатель:

Требования

Рекоммендуемые: PII-300, 64 Mb Ram, 16 Mb Video, Win`9x
содержание :: назад
Myth Drannor, большой и красивый город, построенный совместно эльфами, людьми и дварфами, в свое время он был очень знаменит как местный центр культуры и магической мощи. Правда, это время было очень давно, а потом Армия Тьмы, огромный набор разнообразной демонической нечисти, взяла город штурмом. Про оборону города были сложены легенды, но в итоге город пал, был разрушен, разграблен и стал очень нехорошим, зараженным злом местом. Несколько столетий эльфы держали в пригородных лесах гарнизоны, по мере возможности уничтожая местных монстров, потом бросили это бесполезное дело. И Myth Drannor стал таким местом, куда периодически отправлялись герои, чтобы помародерствовать (т. е. поискать забытые сокровища), очень опасным местом, плотно заселенным монстрами. Впрочем, в мире Forgotten Realms масса опасных мест...

А потом в Myth Drannor'е появился Pool of Radiance - изобретение демона Tyranthraxus'а, магическое устройство, позволяющее тянуть энергию из ближайших окрестностей и подчинять людей воле демона. Причем в качестве источника энергии Pool of Radiance использовал древние защитные заклинания Myth Drannor'a, сохранившие еще достаточно мощи. В Phlan'e, ближайшем населенном городе, начались неприятности, достаточно характерные именно для этого типа магической атаки - с мерзкими фокусами Tyranthraxus'а здесь уже встречались: Великий маг Elminster отправил в Myth Drannor экспедицию, снаряженную соответствующими магическими средствами для нейтрализации Pool of Radiance. Нет, вам не придется управлять этой экспедицией - вам придется выяснять, куда она пропала...
Собственно, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor не уникальная игра в том смысле, что использует в качестве сюжета старые, добрые AD&D'шные приключенческие сюжеты. Главная 'изюминка' игры в том, что она 'первая ласточка' компьютерного использования новой версии правил, а именно третьей редакции AD&D. Впрочем, теперь система снова, как и встарь, называется просто Dungeons & Dragons. Те, кто играл в Baldur's Gate и прочие игры, построенные по правилам предыдущей версии, найдут множество различий. Новая система действительно очень отличается от старой. А вот те, кто имеет дело с основной, 'бумажной' реализацией, будут неприятно разочарованы. Дело в том, что новая система предоставляет заметно больше возможностей индивидуализации, 'настройки' героя, чем старая. Появились feats - добавляемые раз в несколько уровней особенности героя, дающие ему новые возможности; skills - умения, растущие с уровнем: В Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor эти новые особенности системы реализованы, но реализованы странно: по мере развития герои сами, автоматически, получают feats и наращивают свои skills. Собственно, для игрока управление развитием героя осталось таким же простым делом, как и в играх по предыдущей версии правил, т. е. почти никакого контроля со стороны игрока не предусмотрено. Почему? Мне приходят в голову два варианта: забота об игроке и забота об упрощении работы программистов.

В принципе, кому-нибудь из создателей игры могла прийти в голову мысль, что игроки, встретив незнакомую систему развития героя, не смогут с ней справиться и будут давать своим героям 'неправильные' параметры. Мне, правда, это кажется сомнительным - не так уж сложно устроены эти новые feats и skills, а в компьютерных играх встречались и более 'навороченные', сложные для понимания правила. Так что более правдоподобным выглядит другое, не делающее авторам игры чести предположение - написав для каждого типа героя стандартный, не изменяемый сценарий развития, программисты сэкономили на настоящем механизме расчета возможностей героя, заменив его на заранее составленную таблицу. Экономия, правда, получается в прямом смысле копеечная, так что бог им судья, этим 'бракоделам'.
Кстати, это не единственный пример экономии на возможностях системы. Есть и еще один, и не менее странный. Все, кто имел дело с правилами AD&D, знают, что магическая система правил устроена достаточно необычно. Для того, чтобы маг или жрец мог колдовать, он должен заранее выбрать из списка доступных заклинаний несколько нужных, а потом поспать ночь, тогда заклинания в его памяти заряжались энергией, и он мог их расходовать. Такая система является характерной особенностью AD&D, многим она кажется спорной, но тем не менее правила написаны именно так. Новые хозяева правил, компания Wizards of the Coast, купившие разорившуюся фирму TSR, при разработке третьей редакции добавили несколько новых типов героев, в том числе оригинального волшебника под названием Sorcerer. Этот волшебник не запоминает свои заклинания заранее, и всегда может колдовать как захочет (в пределах определенных ограничений, которые куда более жесткие, чем у обычного wizard'а). Так вот в Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor нет wizard'ов, есть только sorcerer'ы. Для программистов это выгодно - не нужно возиться со сложной системой реализации запоминания, расходования заклинаний. И что еще более странно, жрецы в игре колдуют точно так же, как sorcerer'ы, не запоминая заклинания заранее, а выбирая из списка. С точки зрения правил - это полный бред. Очевидно, создателям игры было проще изменить правила, чем возиться с запоминанием заклинаний...

Кажется, я начал рассказ об игре с описания ее недостатков. Честное слово, достоинства у нее тоже есть, и главное из них - это достаточно строгое (за двумя вышеописанными исключениями) следование правилам. Основная особенность Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, отличающая игру от таких хитов, как Baldur's Gate и Icewind Dale - это пошаговый режим боя. Да-да, как во всех старых AD&D'шных играх, до появления Baldur's Gate. Многим это может показаться не достоинством, а недостатком, но по-моему, введение реалтаймовости боя очень сильно нарушает дух правил. В боевой системе AD&D очень многое зависит от очередности действий героев и их противников, а в реалтаймовом режиме очередность исчезает, зато появляется необходимость в быстрой реакции игрока, т. к. действующие под управлением AI в реальном времени герои зачастую делают совсем не то, что хотел бы сделать игрок. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor в этом смысле несколько похож на такие игры, как Jagged Alliance и Fallout: в 'мирном' режиме действие реалтаймовое, а в 'боевом' - пошаговое, очередность определяется строго по правилам D&D. Снова стали важным элементом игры заклинания, действующие в некотором радиусе вокруг точки, на которую их направили, например, знаменитый Fireball. Действия героев во время боя полностью подвластны игроку, нет необходимости 'вылавливать' героя из толпы врагов, в которую его загнал AI. Те, кто играл в Baldur's Gate, меня поймут: Впрочем, реалтаймовый бой более зрелищен, чем пошаговый - с этим никто не спорит. Очень хорошо, что в данном случае создатели Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor решили руководствоваться правилами, а не отдавать дань современной моде...
Ну вот, сначала ругал, теперь дифирамбы пою... Так что же все-таки представляет собой игра? После вступительного мультика вам надо будет сформировать 'партию приключенцев' - отряд из 4 героев (можно взять готовых или создать своих), с которыми вы войдете в игру. Разнообразных типов героев в новой системе стало больше (даже при том, что в игре нет визардов и бардов), в качестве воина в вашей партии может побывать barbarian или monk, единственный выбор волшебника - sorcerer. Поскольку героев вначале всего четверо (дальше будет возможность на два свободных места взять одного из нескольких встреченных героев), то состав компании вполне предсказуем - cleric, rogue, sorcerer, и какой-нибудь из воинов: fighter, paladin, barbarian или monk. Честно говоря, при том разнообразии оружия, которое встречается в игре, monk (большой специалист по бою голыми руками) не лучший выбор, а множество тяжелых доспехов не подойдут варвару. При том огромном количестве мертвяков, которое вам встретится в игре, паладин кажется наилучшим выбором, вот только требования к параметрам у паладина самые серьезные. У других типов героев также есть свои преимущества, которые пригодятся во время игры.

Герои начинают игру с первого уровня опыта, и достаточно скоро наберут опыт для второго. В этот момент проявится еще одна особенность новой системы. При получении уровня появляется выбор в какой класс героя отправить этот уровень. В принципе, в правилах есть некоторые ограничения на наличие сразу нескольких классов у одного героя, но я не знаю, реализованы ли они в игре. Так что у вас появится возможность сделать из ваших героев 'разносторонних специалистов', вот только делать это не стоит. Игра действительно сложная, враги практически всегда очень сильные, и лучше иметь героев-специалистов, которые получают максимум возможностей от своей 'профессии', чем универсалов с меньшими возможностями.
Отдельно надо сказать про sorcerer'ов. Количество заклинаний, которое знает такой колдун, однозначно определяется его уровнем, и все эти заклинания колдун получает в момент повышения в уровне. Поэтому когда вы поднимаете колдуна на очередной уровень, вам дают один-два экрана со списками заклинаний - выбирайте внимательно, другой возможности получения заклинаний не будет. При этом количество заклинаний, которое может применить колдун от отдыха до отдыха зависит не только от уровня, но и от параметра Charisma. Так что его стоит повышать по мере возможности...
Как я уже сказал, изначально компания состоит из четырех героев (можно в принципе и меньше, но тогда наверняка убьют), но еще есть два места для присоединяющихся героев. Герои всегда ходят плотной группой, хотя можно управлять и одним отдельным героем, но он не сможет далеко отойти от компании. Частенько это очень мешает: например, когда герои вошли в комнату с несколькими сундуками, вы хотите послать вора пошарить в них, а приходится гонять героев всей толпой, которая мешает вору подойти к сундуку, а если вор не справится с ловушкой, то получат все... Герои могут сохранять строй, поэтому если выставить их в нужном порядке, а потом нажать кнопку 'фиксация построения' - то выбранный порядок сохранится. Правда, зачастую это не помогает...

Так уж повелось, что там где герои, есть и монстры. Монстры в игре достаточно разнообразны, многочисленны и сильны. Естественно, что в самом начале игры, когда герои еще не особенно сильны, их врагами будут слабенькие скелеты и зомби, да орки. А вот потом... Чем дальше по ходу игры, тем опаснее будут враги: ороги вместо орков, гхолы и гхасты вместо зомби, маги и воины Культа Дракона, а для полноты картины появятся военные отряды дроу-эльфов (всегда несколько очень сильных воинов в комплекте с одной-двумя жрицами).
Очень многие враги способны применять магию, хотя не особенно хорошо разбираются в смысле производимых заклинаний. Орогский колдун вполне способен изжарить файерболлом одного героя в комплекте с тремя своими подчиненными, один из самых крутых магов Культа Дракона обожает применять заклинание Circle of Death, которое на героев к моменту встречи с ним уже просто не будет действовать, а однажды злобная нага колданула на одного из моих героев невидимость. Интересно, что она надеялась этим добиться? Очень многие монстры способны пользоваться как оружием ближнего боя, так и луками; часть идет в атаку, а другие до последнего стоят в отдалении и стреляют. Но если к такому лучнику подойти вплотную, он сменит лук на топор и ка-а-ак рубанет...
Все враги достаточно хорошо анимированы. С живыми существами их, конечно, не перепутаешь, но зато отчетливо видно, сколько атак использует конкретный враг. И видна разница между атаками: горгульи бьют лапами и крыльями, гхасты сначала наносят удары руками, а потом кусаются... Даже движения, которые враги выполняют оружием, сильно различаются: орки рубят топорами сверху-вниз, а лизардмены как-то странно снизу-вверх наискосок...

Естественно, где монстры, там и сокровища. В игре разнообразных предметов, обычных и волшебных, огромное множество. Впрочем, это норма для жанра RPG. Часть предметов лежит в бочках и сундуках, часто защищенных ловушками, часть остается после смерти врагов, и лишь изредка предметы просто лежат на земле. Трофеи остаются далеко не после каждого боя - можно убить двадцать вооруженных топорами орков и не получить ни одного топора, а потом убить безоружного зомби и получить в качестве трофея волшебный меч... Все характеристики магических предметов известны сразу, идентифицировать в игре ничего не нужно. Вообще, магического оружия и доспехов в игре просто непропорционально много. Приходится давить в себе Плюшкина и выбрасывать магические предметы, иначе все герои быстро превратятся в перегруженных черепах. Представляете себе: найти +3 панцирь и тут же бросить его, так как до торговца далеко, а надеть не на кого - у всех, кто носит доспехи, уже есть броня не хуже: Торговцы вообще встречаются нечасто, да и то, что они продают, зачастую не лучше того, что уже есть у героев. По большому счету, без торговцев можно было бы вообще обойтись.
Магические вещи в игре бывают достаточно сложными: не просто +2 дубина, а 'дубина +2, по мертвецам +4 и с двойным повреждением'. Честно говоря, я не видел в 'бумажных' правилах таких вещей, они просто нереально круты временами. Да и не бывает такого, чтобы герой 5-го уровня ходил в +2 доспехе и с +3 оружием... кроме как в игре Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.

Очень многие предметы модифицируют параметры героев: кольца, амулеты, иногда оружие и щиты. Причем нередки предметы 'кисло-сладкие': например, кольцо 'Сила есть - ума не надо' - +3 к силе, -2 к интеллекту и мудрости... И еще зачастую несколько предметов, влияющих на один параметр, при одновременном использовании мешают друг другу и не дают суммарного эффекта. Так что приходится перебирать разнообразные комбинации снаряжения. К счастью, кольца и амулеты почти ничего не весят (хотя я однажды нашел кольцо с нереальным весом в 250 единиц). Есть предметы, применимые только определенным классом героев: посохи 'только для монахов', ятаганы 'только для воров', кольца 'только для колдунов' и это помимо стандартных классовых ограничений, запрещающих, например, использование мечей жрецами. Очень много предметов, содержащих по несколько зарядов каких-либо заклинаний, но совершенно нет самозаряжающихся предметов, работающих определенное количество раз в день. Много одноразовых магических предметов: скроллов и флаконов. Оригинальная деталь - лечебные флаконы бывают двух видов: potion, применяется исключительно 'для себя', и ointment, который один герой может применить на другого.
Если магических вещей в игре много, то заклинаний наоборот - досадно мало. На первых уровнях колдовской и жреческой магии есть по десятку заклинаний, а на старших всего по 2-3, и это очень печально и совсем не соответствует правилам. Пожадничали создатели игры: Кроме того, анимация заклинаний достаточно скучная и блеклая - уж что-что, а магия просто обязана быть красивой и привлекающей внимание...
Игровое поле... По традиции, это набор карт, соединенных между собой в зонах перехода лестницами, мостами и т. д. Некоторая часть событий игры происходит на поверхности, среди развалин города Myth Drannor, но в основном героям придется гулять по многочисленным подземельям. Карты достаточно большие, и все, как одна, 'запутанные': ни под землей, ни на поверхности долго по прямой идти нельзя - обязательно встретится какое-нибудь препятствие, обрыв или стена, которую надо будет обходить. В поверхностных картах чувствуется некоторая объемность: возвышения, мостики, лесенки, ведущие на второй этаж в некоторых развалинах. Подземелья же совершенно плоские, и при этом очень неудобные для прохождения - масса заваленных дверных проемов, непонятные стенки, перекрывающие коридоры и залы... Зачастую, для того чтобы пересечь карту по диагонали, приходится выписывать такие зигзаги... При этом камера достаточно жестко привязана к группе героев и отодвинуть ее можно только на полэкрана; хотя карта подземелья доступна в любой момент, но указать на ней 'точку назначения', как в Baldur's Gate, нельзя. Да и сама карта зачастую несет не очень много информации - часто невозможно отличить заделанный дверной проем от нормального. Так что, когда возникает необходимость вернуться на уже разведанный уровень (например, если вы нашли новый ключ), то это бывает достаточно сложно - не в смысле 'трудно', а в смысле 'муторно'.

В лабиринтах встречаются два вида препятствий, определяющих очередность прохождения: двери, запертые специальными ключами, и магические запоры 'glyph'ы'. Если встречается дверь, для открывания которой нужен ключ, ваш вор заявляет, что взломать эту дверь не способен, и говорит, что ему нужен ключ определенного вида - так что, обнаружив ключ, вы зачастую уже знаете, к какому замку он подойдет (совет: ставьте на карте флажки у запертых дверей, с указанием названия ключа). Магические запоры открываются автоматически, если вы уже знаете парольное слово. Эти слова появляются чаще всего в разговорах с другими персонажами игры, но изредка обнаруживаются в виде свитков.
Еще к особенностям подземелий относятся секретные двери. Это двери, замаскированные в заложенном камнями дверном проеме. У многих героев есть шанс автоматически найти секретную дверь и игра проверяет этот шанс каждый раз, когда группа героев проходит мимо еще не обнаруженной двери. Мой вам совет - нажмите правый Alt, и на экране начнут появляться результаты 'бросков кубика', которые выполняет виртуальный ведущий. Если герои проходят мимо заложенного дверного проема, и в это время ведущий начинает кидать кубик, то значит поблизости секретная дверь. Можно просто пройтись туда-обратно, а можно подвести к двери вора и применить его скилл search - он найдет дверь и получит за это опыт. И вообще, сделайте вора лидером! Только вор должен открывать двери и сундуки, т. к. только у него есть шанс справиться с ловушкой... Надо сказать, что ловушки в Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor встречаются очень часто. Очень полезно делать search на любой сундук, и если обнаружится ловушка, приказывать применить скилл disable device (впрочем, вор может применять это умение автоматически).
Достаточно оригинально решена проблема 'затенения' героев стенами и прочими непрозрачными объектами. В настройках есть аж три варианта: от полностью непрозрачных до полностью прозрачных стен, но самый оригинальный третий вариант, когда вместо невидимых за стеной героев и монстров игра изображает 'скелет' из палочек. Звук в игре вполне уместный - заклинания бухают, оружие звякает: Первая фраза разговора с новым персонажем как правило произносится вслух; иногда в игре встречаются голосовые сообщения, не сопровождаемые субтитрами.

Вывод: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor противоречивая игра: сюжет, вполне подходящий для такого варианта RPG, как 'dungeon crawl' (зачистка подземелий) и при этом чуть лучше среднего графика, неудобный интерфейс и ооочень странная реализация игровой системы. С другой стороны, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor первая игра, использующая эту систему, других таких еще нет и не известно когда будут: Одним словом - Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - это игра на любителя, обладающего нерядовым терпением и склонностью прощать некоторые огрехи игре, сделанной на основе знаменитой системы D&D.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz