Игра Wizardry 8: Возвращение легенды

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Wizardry 8: Возвращение легенды

Разработчики

Издатель:
Разработчик: Бука

Требования

Рекоммендуемые: PII-300, 64 Mb Ram, 16 Mb Video, Win`9х
содержание :: назад
Бывают игры, которые возникают как бы 'ниоткуда'. Вдруг - раз! - и на прилавках магазинов и пиратских киосков появляется новая игра. Может быть, отстойная, но иногда случается, что и хит. Заранее не угадаешь. А еще бывают игры, которых все ждут. Дни до их выхода считают. Скриншоты на сайте компании-разработчика рассматривают по несколько раз. Жалкие кусочки информации, скупо выбалтываемые создателями, обсуждают на форумах. Когда такая игра все же выходит, ее сметают с прилавков, и начинается самое интересное - обсуждения на форумах возрастают в сотни раз, находится масса желающих похвалить игру, и еще больше желающих обругать. Поскольку такие игры делаются, как правило, долго, их частенько называют 'устаревшими', 'не оправдавшими надежд', но все равно играют и проходят не один раз...
К чему я все это пишу? Да вот, вышла игра Wizardry 8, последняя представительница очень знаменитой RPG-серии Wizardry. Wizardry 6 я видел мельком. В Wizardry 7 играл долго, несколько раз брался, но так и не смог (к своему стыду) до конца пройти. Игра была очень большая, с огромной территорией, множеством событий, головоломок, NPC, с достаточно сложными правилами. Wizardry 7 свободно позволяла убить важного для сюжета NPC и застрять навсегда или выбросить квестовый предмет без возможности потом найти. Состояние 'игрового поля' менялось в зависимости от времени суток и действий игрока. Достаточно сложно было иногда определить, для чего служит некий странный предмет с невнятным названием. В общем, интересная была игра. Вот только давно это было - почти 10 лет назад.
Выход Wizardry 8 - это даже не 'лебединая песнь' фирмы Sir-Tech, а скорее предсмертный хрип. Два последних проекта компании, Jagged Alliance 2 и Wizardry 8, вполне могли бы и не выйти, т. к. у Sir-Tech были многочисленные трудности с персоналом и издателем. Компания реорганизовывалась, делилась, переезжала. Теперь работа, наконец, закончена. Программисты выпустят еще несколько патчей и тихо разойдутся по домам. Не будет ни JA 3, ни Wizardry 9, а если и будут, то совсем другие. А жаль...
Мир Wizardry достаточно оригинален: в нем уживаются магия и техника, межзвездные путешествия и телепортация, луки и мушкеты: Мир создали могущественные Звездные Владыки, способные строить звездные системы из ничего. После себя эти владыки оставили три могущественных артефакта, и обладающий всеми тремя может, при соответствующих условиях, возвыситься до уровня великих творцов. За артефакты соревнуются две агрессивные космические расы: носорогообразные Ампани и насекомые Ти-ренги. Не остаются в стороне и миролюбивые, но сильные Мууки. Вне перечисленных рас стоит Чернокнижник - могущественное древнее существо, повелевающее армией роботов. Получив возможности Звездных Владык, Чернокнижник немедленно переделает весь мир по-своему усмотрению, попутно уничтожив существующие разумные расы. Собственно, из противостояния Чернокнижнику и состоят сюжеты последних трех частей Wizardry.
В начале игры, как обычно, вам придется создать партию отважных искателей приключений, состоящую из 6 героев 'основного состава', к которым в игре смогут присоединяться еще два спутника. Кстати, в Wizardry 8 есть возможность импортировать партию из Wizardry 7. Несомненно, программисты SirTech очень верят в своих фанатов. Ведь наверняка найдутся люди, сохранившие старые сейвгеймы, а то и работавшую под Windows Wizardry 7 Gold...
Итак, создание партии. Учитывая сложность правил Wizardry, этот процесс является очень важным и его результат сильно повлияет на ход игры. Посвященные игре сайты просто набиты вариантами сочетаний профессий и рас, а так же обсуждением вопросов правильной комплектации партии. В распоряжении игрока 11 рас, каждая из которых обладает своими особенностями: от сильных, но тупых лизардменов (в переводе Буки - людоящеров), через традиционную серединку в виде человека до миниатюрных фей, чьи ничтожные физические характеристики более чем компенсируются умом и способностями к магии. Профессий, которые доступны героям, еще больше - 15 штук. Естественно, грубо их можно разделить на 'бойцовские', 'воровские' и 'магические'. Правда, большая часть бойцов с ростом уровня начинают колдовать, а волшебники зачастую становятся неплохими рубаками. По большому счету, расы отличаются только значениями 7 'телесных' параметров - силы, интеллекта, благочестия, ловкости, живучести, подвижности и восприятия. У человека они усредненные, у других рас что-то больше, а что меньше. По ходу игры иногда будут встречаться предметы, применимые только определенной расой, или зависимые от расы квесты. Профессия же в первую очередь определяет набор навыков, которые получает герой. Навыков этих, по традиции Wizardry, очень много: 11 боевых - по каждому виду оружия (включая кулаки); 10 магических - разнообразные школы магии; 8 академических - ближний и стрелковый бой, умение распознавать артефакты и монстров. Еще есть 5 отдельно развиваемых специальных умений. Среди них способность взламывать замки, воровать и прятаться. Также представлено 7 призовых умений, которые можно получить, развив до ста или более единиц соответствующий телесный параметр. И в качестве 'изюминки' у каждой профессии есть уникальная черта. Например, ниндзя используют метательное оружие, игнорируя броню врага и имея шанс убить супостата одним ударом; механики способны собирать устройства, дающие эффект определенных заклинаний; валькирии умеют обманывать смерть - есть вероятность, что убитая валькирия тут же самостоятельно оживет, и т. д. Естественно, в игре масса специфичных для определенной профессии предметов. И все это надо учитывать, чтобы в итоге партия обладала всеми необходимыми умениями. Правда, частенько умения разных классов перекрываются - 'бойцы' Лорд и Валькирия на высоких уровнях получают кое-какие возможности священника; механик, помимо своих способностей собственно в механике, еще умеет взламывать замки, а Епископ способен изучать не только магию священников, но и элементальное волшебство Магов, 'химическую' магию Алхимиков и ментальную Псиоников. Такая универсальность позволяет, например, развить Самурая в неплохого мага, а Священника - в воина. Естественно, что жалкими 5-6 experience point, которые выдают героям при повышении уровня, поднять все навыки до заметной величины в принципе не получится. Важной и приятной особенностью игровых правил является то, что навыки растут самостоятельно, за счет упражнения. Если воин активно дрался мечом, то после боя его умение 'Меч' вполне может на единицу повыситься, а если маг произнесет заклинание высокой сложности, то повысит свой уровень владения той школой магии, заклинание которой использовал. Некоторые навыки развиваются как бы сами собой. Самый распространенный случай: в отдалении проходит группа монстров, все герои применяют навык 'мифология', определяющий конкретный вид монстра и, таким образом, повышают его: Так что развитие героя состоит как из распределения очков опыта (experience point), так и из упражнения.
Магическая система Wizardry, пожалуй, самая сложная из всех, которые я видел. Все заклинания, которых в игре около сотни, делятся по школам. Есть заклинания 'волшебные'. Они, как правило, самые мощные и многочисленные, но их надо говорить вслух. Соответственно, можно нейтрализовать такого волшебника, просто заткнув рот заклинанием 'безмолвие'. Есть заклинания 'чудесные' - это по части священников. К этим заклинаниям относятся всяческое лечение ран и болезней. Есть 'алхимические' заклинания, для использования которых не нужно ничего говорить вслух, необходимы лишь ингредиенты; кроме того, разбирающийся в алхимии герой может смешивать зелья, получая более сильные или изменяя их эффект. 'Ментальные' заклинания, помимо прямого вреда, еще зачастую приводят к сумасшествию противника или парализуют его.
Все заклинания, независимо от школы, принадлежат к одной из 6 элементальных областей: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Ментал и Чудо. Для каждой из стихий у героя отдельный запас маны, зависящий как от количества заклинаний данной стихии, которое герой знает, так и от уровня умения, к этой стихии относящегося. Например, маг, знающий заклинание 'Огненный шар', обладает как умением 'Волшебство', так и умением 'Магия Огня'. А для заклинания 'Огненная бомба' потребуется умение 'Алхимия', и та же самая 'Магия Огня'. При использовании заклинаний постепенно растут все умения, с ними связанные: умение, определяющее школу, умение, определяющее стихию, а у сильно продвинутых магов - еще и призовое умение 'Сильные Чары'.
Новые заклинания герой получает при повышении уровня по специальной формуле, определяемой исходя из уровня и величины умения, определяющего магическую школу (Волшебство, Чудотворство, Алхимия, Псионика). Игроку предлагается список доступных для изучения заклинаний, состоящий из шести окошек, каждое для отдельной стихии. При одном повышении уровня герой-'колдун' получает 2-3, а герой-'воин' один пойнт (единицу опыта), использовав который, можно выбрать заклинание. Соответственно, приходится выбирать самое нужное, так как предлагаемых заклинаний всегда больше трех. Впрочем, при удаче герой может найти или купить магическую книгу с заклинанием, которое он не выбрал, и изучить его 'с листа'. Применение магической книги дает тот же результат, что и получение заклинания во время роста уровня. Кроме собственно заклинания, герой еще получает и некоторое количество маны в данной элементальной области.
С магией же связано еще одна уникальная для Wizardry особенность правил. Когда герой собирается применить заклинание, безразлично, в бою или вне боя, он должен сделать две вещи: указать место действия заклинания и его мощность. Одни заклинания действуют на конкретного врага, героя или предмет, другие расходятся веером (направление этого веера и надо будет указать), третьи исходят из определенной точки - эту точку изображает 'волшебный жезл', который надо поместить мышкой в нужное место. Также есть заклинания, действующие на всех врагов или на всех героев. Для таких заклинаний место указывать нет необходимости. С мощностью дело обстоит еще интереснее: на специальной панельке появляется ряд из 7 кружков, шесть обозначают возможные уровни мощности, а седьмой, в зависимости от заклинания, либо всегда пуст, либо имеет одно из двух назначений - 'Автоподбор' или 'Автоповтор'. Цвет самих кружков определяет возможность исполнения заклинания - ведь чем выше уровень мощности, тем больше требуется маны, и если горят только три кружка, то на исполнение заклинания на четвертом уровне мощности просто нет маны. Ободок вокруг кружка также несет информацию: зеленый означает 100% вероятность срабатывания заклинания, оранжевый - 75%, желтый - 50%, а красный, соответственно, совсем незначительно: Неудавшееся заклинание в лучшем случае просто не срабатывает, но в случае особого невезения отражается на героя или всю партию: вместо того, чтобы изжарить 'Огненным шаром' врагов, маг может неплохо изувечить своих товарищей и себя самого. Но, тем не менее, применять заклинания с вероятностью срабатывания менее 100% все же приходится. Во-первых, в бою, как правило, требуется максимально возможная мощность, а во вторых, чем меньше шансов на успех, тем больше скорость роста навыков. Автоповтор бывает, например, при применении заклинания лечения: заклинание выбранного уровня будет повторено столько раз, сколько нужно для исцеления. Автоподбор мощности случается тогда, когда заклинание применяется на предмет: для снятия проклятой вещи будет применено заклинание 'Снятие порчи' именно той мощности, которая нужна в данном случае.
Сложновато, правда? А ведь это далеко не все. Еще есть множество волшебных предметов: флаконы, порошки, свитки, одноразовые волшебные палочки, многозарядные кольца и амулеты. Иногда заряды заклинаний несет оружие. На каждом таком предмете (если он идентифицирован) написано, какое заклинание и какой мощности он реализует. Кроме того, эффект заклинаний создают бардовские музыкальные инструменты и собранные механиком конструкции. Мощность таких заклинаний определяется умением 'Музыка' или 'Механика' героя; для их применения не нужна мана. Правда, волшебные музыкальные инструменты и компоненты конструкций надо еще найти, они равномерно рассеяны по всей игре, да и немного их, в сравнении с общим количеством заклинаний...
Еще одна особенность игры - это 'пофазный' вид боя. Собственно, это вариант походового боя, когда герои и враги делают свои действия поочередно, но более сложно организованный. Перед началом очередного хода каждому герою дается задание - сражаться оружием (если цель далеко, а у героя есть метательное оружие, он автоматически переключится с меча на лук); применить предмет; еще раз применить тот же предмет, что и на прошлом ходу; произнести заклинание; повторить предыдущее заклинание; защищаться; защищать другого героя; специально для священников - изгонять нежить и просить о чуде. Когда все герои получили задания, нажимается кнопка начала хода, и начинается самое интересное. Каждый участник боя, герой или монстр, обладает определенной величины инициативой. Этот параметр складывается из ловкости и подвижности героя или монстра (чем эти параметры больше, тем быстрее он будет действовать), а также особенностей действия, которое необходимо совершить. Так, удар кинжалом явно быстрее, чем удар двуручным мечом. В результате обстановка во время хода может измениться, какие - то противники подойдут ближе, какие-то отойдут, тесно стоящие враги разойдутся, выходя из зоны поражения площадного заклинания...
Таким образом, игра становится динамичной, при этом, не требуя от игрока умения виртуозно владеть мышкой, как это необходимо при игре в RTS и во многие современные RPG, типа Baldur's Gate. Впрочем, в Wizardry есть вариант игры 'в реальном времени', отличающийся от пофазного тем, что нет паузы между концом одного хода и началом следующего. Если кто мазохист - добро пожаловать. Мне же больше нравится пофазный вариант.
Что из себя представляет игровой процесс? Есть такое английское определение hack'n'slash, в свободном русском переводе звучит как мочилово. Вполне законный вариант RPG, и достаточно популярный. Принадлежность к hack'n'slash играм означает, что в Wizardry 8 придется драться много и часто. Естественно, будет общение с обитателями мира, без этого вообще не бывает RPG. В игре масса NPC, с которыми можно поговорить, обменяться вещами, обчистить им карманы или попробовать убить, а при случае - предложить присоединиться к партии. Есть и некоторое количество головоломок и лабиринтов, но драк больше, чем чего бы то ни было.
Действия игры происходят на планете Доминус, которая была создана Звездными Владыками самой первой, и с которой можно, проведя ритуал Восхождения, попасть на Звездный Круг, нечто вроде места обитания Владык. Все три великих артефакта уже на планете: один на ней хранился издавна, другой как-то попал в руки научной экспедиции мууков, работающей на Доминусе, а третий привез с собой Чернокнижник (отобрав его в конце Wizardry 7 у героев). Герои прибывают на Доминус в качестве наемников, под началом муука, пытающегося помешать Чернокнижнику; но корабль Чернокнижника на орбите обстреливает корабль муука, и после аварийной посадки у бравой компании не остается ни корабля, ни командира, и ни малейшего понятия, что делать дальше.
Часть игровых событий происходит в больших зданиях-лабиринтах; часть - в городах, состоящих из многочисленных построек поменьше; но в основном путешествовать приходится на открытой местности. И вот тут-то становится заметна деталь, которая чрезвычайно злит многих игроков - respawn. Ни одну карту нельзя вычистить от монстров раз и навсегда. Через некоторое время твари появятся снова.
Квестовых 'монстров-героев' среди них уже не будет - так, местные 'зверюшки'. Но учитывая, что практически каждый бой в игре таит реальную опасность проигрыша, а безопасных мест для отдыха кот наплакал, такой тотальный беспредел действительно раздражает. Если еще учесть, что бои занимают немалое время (это основной аргумент ненавистников пофазного боя), то необходимость несколько раз драться по дороге из одной разведанной локации в другую действительно не радует. К тому же большинство карт сделано так, что убежать от группы монстров или миновать ее, не попав в поле зрения (после чего сразу начнется бой) практически невозможно. Впрочем, у этого факта есть и обратная сторона: драка - это опыт, а опыт - это новые уровни, новые способности и новые заклинания, т. е. самые необходимые элементы в RPG.
Вот только не торопитесь делать вывод о том, что в игре, кроме мочилова, ничего нет. Есть масса возможностей пообщаться, получить новую информацию, представлено очень много необязательных квестов, сюжетных ветвлений: Можно победить ампани, выступив на стороне ти-ренгов, можно поступить наоборот, а можно извернуться и помирить вековечных врагов - если придумаете как.
Интерфейс Wizardry 8 достаточно удобный, всяческие информационные панели без проблем убираются (по одной или все вместе). Есть и оригинальные детали, приносящие немало удовольствия. Например, на 'кукле' героя есть четыре места под оружие - два (правая и левая руки) под основное, и два под альтернативное - лук, пращу, ружье. Таким образом, очень легко заранее выдать герою нужное оружие, а во время боя он сам, автоматически, будет переключаться с оружия ближнего боя на дальнобойное. Еще одна фишка - 'лента' с гнездами под общепартийный инвентарь, снабженная кнопочками для сортировки: можно показать только оружие, или только кольца\амулеты, и так далее. Когда партия 'обрастает' разнообразными шмотками, это становится совсем нелишним. Есть много вещей из серии 'мелочь, а приятно'. Вот, например, основное дело вора - лазание по чужим карманам. В игре можно обворовать только того NPC, который с вами говорит. А если это к тому же еще и торговец, то его можно обворовать аж двумя способами: можно попытаться утянуть какой-либо из его товаров, а можно что-то из его собственного имущества. Вот эта вторая возможность открывает очень оригинальные перспективы: дело в том, что у многих NPC нет стандартного, раз и навсегда прописанного инвентаря - просто в случае воровства может попасться оружие, а может броня или магическая вещь. Некоторые умельцы, многократно записываясь и загружаясь, умудрялись вытянуть из первого же в игре торговца такие экзотические вещи, что оказывались более 'крутыми', чем было положено по сценарию.
Графика - явно самое слабое место игры. В первые секунды Wizardry 8 вообще воспринимается как 'гостья из прошлого': очень многие детали пейзажа и интерьера режут глаз своей простотой и геометричностью. Некоторые детали, похоже, вообще делались второпях, например изображения лежащих на земле предметов явно рисовал художник, склонный к примитивизму и обожающий 'зеркальные' переливающиеся эффекты - в результате изображения предмета в инвентаре и на земле частенько имеют достаточно мало общего. А потом на это перестаешь обращать внимание, т. к. игра затягивает. В том числе и графикой, красивыми (если не присматриваться к мелким деталям) пейзажами, очень качественно сделанными монстрами. У многих монстров явно по несколько штук 'pain skins' (вариантов внешнего вида со следами повреждения). По внешности монстра заметно, насколько сильно ему досталось, нет необходимости искать на экране циферки.
Звук в игре вполне удобоварим: выстрел из лука не перепутаешь с выстрелом из пращи, а звук попадания пули в тело врага отличается от звука попадания стрелы. Заклинания сопровождаются 'волшебными' звуковыми эффектами, монстры издают соответствующие рыки и писки, герои периодически высказывают свое мнение об удачном (или неудачном) ударе или о необходимости долго стоять на месте.
Отдельно надо сказать о локализации. В нашей стране права на издание игры принадлежат компании 'Бука' (в России игра вышла под название "Wizardry 8: Возвращение легенды"), соответственно в любом ларьке можно купить достаточно дешевый джевельный вариант, а в магазине - коробочный. Пираты практически не издавали английскую версию, боялись... С одной стороны - это очень даже хорошо, так как приближает нашу страну к цивилизованному рынку и т. д., а вот с другой стороны - лично я, никогда не любил локализованные версии игр, безразлично, пиратами была организована локализация или легальной конторой. И не зря, надо сказать, не любил! Еще до того, как игра попала ко мне в руки, я узнал, что в локализации отметился Yurg - один из активистов 'борьбы' с локализованной 'Букой' предыдущей игры Sir-Tech - Jagged Alliance 2. Я с большим скепсисом и малой толикой надежды думал о том, что, в принципе, Буковским переводчикам удастся все-таки сделать игру такой, чтобы не хотелось зашвырнуть диск в форточку. Принес игру домой, поставил, начал играть... Несомненно, удачные моменты в переводе есть, и их немало. Имя главного злодея - Dark Savant действительно удачно соответствует русскому 'Чернокнижник'. Французское по происхождению название леворучного кинжала действительно транскрибируется как 'мэньгош'. Но... Высказывания героев составлены 'с приколом'. Когда пираты выпустили KKnD в прикольном варианте как сражение москалей и хохлов за водку 'Погань', получился полный отстой. А где найти такой вариант Wizardry 8, в котором один герой не подражает Горбачеву, другой Жириновскому, а третий не говорит как типичный представитель секс - меньшинств?! И это далеко не последние казусы. Есть в игре такой вид предметов - magic stick, одноразовая волшебная палочка. Знаете, как перевели название 'умники' из 'Буки'? Стикс! Предмет 'Искристый Стикс', пять штук: Ничего не напоминает по произношению? Или вот - очень меня интересует, что переводчики имели в виду под мечом 'волриблад'. Warblade? Как вам такое сообщение - во время текстового комментария боя: ' :(герой) стреляет в Длинный Лук. Цель: Слепень-Оса'? Есть сообщения, просто написанные с ошибками: один из NPC, когда ему нечего ответить на вопрос, говорит: 'Пока мы тут болтаем, Чернокнижник не времени'. Не теряет времени? Игра постоянно выдает аварийное сообщение (по-английски), что текст сообщения с результатами боя не влезает в габариты текстового окна. Не проверили? Не получилось засунуть в габариты, а подавить выдачу отладочного сообщения не смогли? Некоторые NPC в качестве ответа на вопрос ожидают русское слово, английское не проходит, а некоторые - наоборот, по-русски не понимают... На карте невозможно ставить метки с русскими буквами, только с английскими...
Перечислять недостатки локализации можно долго, но что я, Буковский бета-тестер? Я как рядовой геймер всего этого не должен был даже видеть! Нормальные конторы выпускают патчи, исправляющие огрехи. Вот Sir-Tech, в своем полумертвом состоянии, уже три патча выпустила. В том числе один, исправляющий критическую ошибку с пропаданием голограммы-сообщения. В случае появления этого сбоя игра становилась непроходимой. Бука, конечно, тоже выпустила один патч, слегка правящий перевод. Я его эффекта, правда, не заметил. Так вот, что самое смешное - этот единственный патч не имеет отношения к фирменным! Он не исправляет собственно ошибки в игре, включая критические. Англоязычный патч на Буковую версию не поставишь, а локализованного фирменного патча как не было, так и нет. Цивилизованный рынок, ау, ты где?
Вывод: при всех своих недостатках, сложности, некоторой отсталости от современных норм Wizardry 8 - это несомненный хит. Для 'хардкорного RPG'шника' Wizardry 8 - настоящая мечта последних 10 лет, которая воплотилась в реальности. Для человека, который не играл раньше ни во что RPG'шное и решил начать с Wizardry 8 - выбор хуже не придумаешь. Вот такая замечательная, интересная, затягивающая и в тоже время противоречивая игра.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz