Игра Medieval

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Medieval

Разработчики

Издатель:

Требования

Рекоммендуемые: P-133, 16 Mb Ram, 4 Mb Video, Win`9х
содержание :: назад
Во времена засилья сплошных real-time стратегий (которые некоторые небезосновательно называют мышиными тренажерами) разработчики игр не часто радуют нас старым добрым turn based. Меж тем именно этот жанр делает поединок человека и компьютера честным; способность компьютера контролировать много юнитов одновременно без лихорадочного ерзанья мышкой по экрану ничего не значит в turn based. Фирма под претенциозным названием Incredible Simulations выпускает уже не первую игру в этом жанре; на сей раз, их привлекла эпоха европейского средневековья - причем классического, еще до появления огнестрельного оружия.
Сами по себе рыцари и лучники не так уж редко появляются на экранах наших мониторов, однако, чаще всего это происходит в играх жанра фэнтези, которые конечно, не дают представления о реальной средневековой тактике - скорее уж о современной войне с дальнобойной артиллерией (маги), авиацией (драконы) и т.п. Авторы Medieval не пошли по этому порочному пути и задались целью по возможности точно воспроизвести исторические реалии. В игре 10 отдельных битв (возможно, позже будут выпущены дополнительные сценарии), и почти все они отображают реальные сражения (лишь одна относится к области легенд - битва Робин Гуда с войсками шерифа).
Родов войск всего 3 - пехота, кавалерия и лучники, но при этом они делятся на разные классы по уровню подготовки, различаются вооружением и доспехами. Учитываются такие, к примеру, такие параметры, как вес оружия (влияет на усталость солдат) и его длина (к примеру, пика имеет преимущество против короткого меча). Имеются несколько типов построений, отвечающих различным тактическим задачам, и несколько вариантов боя (обычная рукопашная, charge - атака на скорости, атака берсеркеров). У лучников кончаются боеприпасы (правда, реализовано это достаточно криво - через генератор случайных чисел, в то время как в реальности заранее известно, сколько у подразделения стрел и насколько их хватит).
Учитываются характеристики местности (проходимость, положительный или отрицательный бонус при обороне, высота) и погодные условия (влияют на перемещения и эффективность стрельбы). Солдаты могут не только гибнуть в бою, но также сдаваться и дезертировать. Качества командующих тоже влияют на боеспособность подчиненных им частей.
Вместе с тем авторы явно поленились довести игру до совершенства. Конечно, turn based - жанр, предполагающий определенную условность, но не надо этим злоупотреблять, тем паче, когда делаешь не абстрактную игру с перемещением фишек на доске, а стремишься к исторической правде. Почему юниты могут смотреть только на восток и на запад, хотя ходят, как положено, по шести направлениям? Почему нельзя пополнить один юнит за счет другого или просто соединить их в один? Почему любой бой между юнитами происходит в режиме один на один? Если подразделение входит в контакт сразу с двумя или тремя вражескими, и им отдан приказ об автоматической контратаке, то и контратаковать они должны одновременно. О странном подходе к расходу боеприпасов я уже говорил...
Впрочем, современный игрок, избалованный всяческими красивостями, первым делом, видимо, предъявит претензии к внешнему виду игры. Если бы это была игра не под Windows, ее легко можно было бы отнести году этак к 93, а если б не SVGA режим - и того раньше. Да, turn based - не real time. Совсем не обязательно делать анимацию шагающей пехоты, скачущей кавалерии и натягивающих тетиву лучников (это бы даже надоедало в процессе игры - хотя, впрочем, в приличных домах такие красивости делают опционально отключаемыми).
Можно смириться с тем, что перестрелка из луков напоминает обмен лазерными ударами - от стреляющего юнита к поражаемому просто рисуется красная линия. Но отображать юнит в любом состоянии одной и той же иконкой (точнее, двумя - одна смотрит на восток, другая на запад) - это уже слишком. Что, трудно сделать разные иконки для разных построений, отображать циферкой численность и, допустим, цветом - боевой дух? У меня несколько десятков юнитов, и для того, чтобы узнать состояние каждого из них, я должен на каждый навестись мышкой! Да, информации по юниту много, но хоть самую основную можно было отобразить визуально?
Да и местность тоже. Раз уж можно задавать различные погодные условия, так пусть их хоть будет видно. А то выставить в параметрах сильный снегопад и сражаться потом на зеленых полях - это как-то не прикалывает. Да и fog of war (ограниченность поля зрения ваших юнитов расстоянием и препятствиями) неплохо бы отображать визуально, равно как и радиус, в котором командующий может влиять на свои части.
Хотя есть в интерфейсе и приятные моменты. Когда вы наводите курсор на подлежащий атаке юнит, вам показывают предполагаемые потери сторон - при условии, впрочем, что вы располагаете достаточной информацией об этом юните.Замки в игре существуют только как место пополнения боеприпасов - делать осаду и штурм крепостей авторы не захотели. А жаль.
И все же, несмотря на все ложки дегтя, игра вполне достойна внимания любителей turn based стратегий. Всегда соблазнительно пытаться перекроить историю, поэтому наибольший интерес представляет игра за тех, кто в реальности потерпел поражение - тем паче, что очень скоро убеждаешься, что для этого у них были серьезные основания. Впрочем, сыграть за победителей и раздавить противника в максимально короткие сроки тоже бывает приятно.
Победить можно по-разному. Сражения до последнего солдата редко практиковались в истории (особенно когда речь идет о битве в чистом поле, а не штурме осажденной крепости) - падения боевого духа ниже критической величины уже достаточно для поражения. В игре эту величину можно задать для каждой из сторон (по умолчанию - 30 для тех и тех); можете выставить и 0, если предпочитаете все же битвы до последней капли крови, но гоняться по всей карте за разбегающимися остатками вражеских сил не слишком интересно.
Кроме того, каждое сражение ограничено по времени определяемым сценарием числом ходов, по исчерпании каковых присуждается победа по очкам. Очки эти (victory points) присуждаются за уничтоженные (а также сдавшиеся и дезертировавшие) вражеские юниты (разные их типы могут иметь разную цену), а также, в некоторых сценариях, за захват или удержание определенных мест на карте.
Эти способы делают игру куда интереснее простого противостояния по принципу "убей всех", давая шансы на победу над существенно превосходящими силами противника. Мне случалось выигрывать безнадежные баталии, где, исходя из арифметического соотношения сил, враг мог легко покончить с остатками моих войск - но из-за понесенных потерь на это последнее усилие ему уже не хватало боевого духа.
Самая грозная сила в игре - это лучники. Если у вас их существенно больше, чем у противника (особенно с дальнобойными луками), вы практически непобедимы. Враги оказываются просто отброшены вашим огнем - а если и добираются до вас, то в заметно ослабленном виде. На открытой местности положение могут спасти стремительные кавалерийские рейды против вражеских лучников, но если у вас нет ни лучников, ни кавалерии, то ваше положение по-настоящему плохо. Так плохо, каким оно было 24 октября 1066 года у короля Гарольда - теперь я понимаю, почему битва при Гастингсе была проиграна саксами... Кстати говоря, в рукопашной лучники вовсе не являются мальчиками для битья. Они вооружены короткими мечами и, хотя и уступают тяжелой пехоте, перестроившись в колонну, способны потрепать даже кавалерию, особенно при ударах с фланга и тыла.
AI в игре не сказать, чтоб идеален, но довольно неплох. Компьютер не просто тупо гнет свою линию, заложенную сценарием, как во многих стратегиях, а чутко реагирует на ваши действия - перегруппирует силы, меняет направление ударов (может даже проводить несколько основных ударов одновременно), обходит с флангов, подтягивает лучников. Вместе с тем проявляет склонность лезть вперед, не дождавшись подкрепления, практически не координирует действия разрозненных на большом пространстве частей и, похоже, совсем не умеет отступать (не путайте спланированное отступление и бегство разбитого в бою юнита). Проявляет чрезмерную склонность к ударам клиньями, в то время как более выигрышная тактика - охват с флангов, лучниками же лучше всего наступать широким фронтом, желательно прикрывая его кавалерией от возможных контратак (подобную тактику я применил при Гастингсе на стороне норманнов - в результате к тому времени, как дошло до рукопашной, у саксов почти не осталось не понесших потерь юнитов). Как это часто бывает с компьютерами (шахматные программы тоже этим грешат), излишне жаден - сосредотачивает огонь всех лучников на одном-двух юнитах, стремясь получить очки за их уничтожение. Но против наступающего широким фронтом врага это не годится - что толку разгромить и отбросить пару юнитов, если остальные дойдут невредимыми и ударят в полную силу, уж лучше потрепать всех понемногу.Полноценную игру по сети авторы сделать опять-таки поленились. Можно играть вдвоем на одном компьютере, а также "по переписке", пересылая друг другу файлы с записью хода.
Имеется редактор сценариев, а также редактор графических элементов, что позволяет поизвращаться вволю.
В общем и целом, Medieval - это не хит и вряд ли заинтересует кого-то, кроме идейных любителей turn based. Но последним стоит уделить игре внимание.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz