Игра Fallout Tactics: Brotherhood of

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Fallout Tactics: Brotherhood of

Разработчики

Издатель:

Требования

Рекоммендуемые: PII-266, 64 Mb Ram, 16 Mb Video, Win`9x
содержание :: назад
Помнится, в одном из обзоров я говорил о том, что игры достаточно часто делают по "настольным" правилам, и что чемпион среди "экранизованных" игровых систем Ц это AD&D. Так вот, когда начиналось создание Fallout (это было примерно в 1995 году), игру делали по правилам другой, также весьма популярной системы - GURPS. Потом хозяева GURPS за что-то обиделись на создателей игры и запретили им использовать свой брэнд, не желая создавать рекламу игре. Ох, они и просчитались... Эта игра создала бы неплохую рекламу системе, так как вышла просто на редкость удачной, как-никак, ее назвали лучшей RPG года.

Действие игры происходило в постатомном мире, на развалинах цивилизации, которая сама себя огрела урановым кирпичом по башке и от этого околела. Незадолго до войны были построены огромные убежища - Vaults, в которых выжило некоторое количество людей. Прошло 2 поколения, и в убежище Vault 13 сломался компьютер, управляющий очисткой воды. Молодой обитатель убежища, с рождения видевший вокруг только бетонные стены, вышел наружу, чтобы попытаться найти запчасти, и увидел, что мир, оказывается, куда больше убежища... На Земле, оказывается, выжило довольно много людей, они даже организовали что-то вроде городов и деревень. Впали, конечно, слегка в варварство, компьютеры уже не производят и на самолетах не летают, но на середину 20 века их цивилизация местами тянет вполне. Некоторые из выживших на людей-то не очень похожи - их так изменила радиация, что их теперь называют Ghouls. Выглядят они преотвратно, но разум сохранили... А еще добавилась масса разных зверушек, которых до войны вроде не было, одни супер-ящеры Deathclaws чего только стоят... Кстати, уже в первой части игры, помимо всего прочего, была и военная организация Brotherhood of Steel, основанная потомками ученых и солдат секретной лаборатории по разработке новых видов оружия. Эти люди ухитрились сохранить массу знаний, а местами даже продвинулись чуть-чуть вперед.
Потом появилась следующая игра, Fallout 2. Главный герой, на этот раз потомок героя первой игры, появляется в варварском племени, среди людей почти совершенно утративших довоенную культуру, но сохранивших легенды - в частности, легенду о Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K.) - приборе, который должен был помочь выжившим в vaultТах людям восстановить для себя нормальную среду обитания. Молодой дикарь в дедушкином комбинезоне отправляется в путешествие, и, в конце концов, встречает людей, которые в свое время придумали VaultТы...
Обе игры выглядели примерно одинаково (вторая была сделана на движке первой, лишь слегка модифицированном): большая, затемненная "мировая" карта, на которой зелеными кругами обозначались места, в которых можно было найти что-нибудь интересное, например, город, или укрытие...
На карте встречались Random Encounters, случайные встречи с враждебными или дружественными группами существ, "сюрпризы", маленькие локации с прикольным содержанием. Например, летающая тарелка, засыпанная песком, и рядом два скелета инопланетян или разбившийся шаттл из сериала Star Trek.... Сюжет игры был достаточно линейным, к финальному результату вел всегда один путь, но была масса побочных квестов, за которые можно было бы и не браться, но с ними интереснее, да и опыт опять же... Можно было, в дополнение к главному герою, взять с собой еще несколько человек, они ходили за героем, помогали ему в военных и мирных делах.

К чему я это все рассказываю? Да, просто недавно вышла игра под названием Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, но это не долгожданный Fallout 3, не продолжение первых двух, да и не RPG вовсе... Fallout Tactics: Brotherhood of Steel сделана на основе "боевого движка" Fallout, одним словом это игра жанра Squad-Level Tactics. В Fallout Tactics: Brotherhood of Steel нет диалогов, нет головоломок, почти нет общения с многочисленными людьми, населяющими послевоенную Землю, нет поиска приключений на свою голову, зато есть много-много драки, стрельбы из разнообразного оружия...
По моему мнению, игровой жанр Squad-Level Tactics является 'потомком' жанра RPG. Очень много технических деталей в этих жанрах совпадают. Герои в Squad-Level Tactics имеют столь же подробные характеристики, как и в RPG, набирают опыт, совершенствуют умения, подбирают с земли и с трупов врагов вещи, чтобы использовать самим, меняют одежду и оружие, торгуют, лечатся и отдыхают... Пожалуй, единственное, что есть в RPG и совершенно отсутствует в Squad-Level Tactics - это всяческие социальные взаимодействия. Герои таких игр знают только одну роль - солдата. И занимаются только тем, чем может заниматься солдат: воюют, убивают, собирают трофеи, залечивают раны и снова воюют. Это интересно? О да! Такие игры пользуются заслуженной популярностью, у них свой и очень немалый круг фанатов. Но, надо признать, что игра получилась хорошая. Ну, черт побери, почему "не в ту сторону" старались?! Не одному мне это не нравится, на форумах игровых сайтов чуть ли не каждое третье письмо с текстом: "ненавижу Fallout Tactics, потому что это не Fallout!".
И, тем не менее, на Fallout это очень похоже. Явно в подражание двум первым, RPG'шным играм, у Fallout Tactics: Brotherhood of Steel есть ярко выраженный сюжет. Действие, судя по всему, происходит в промежутке между Fallout и Fallout 2, например, про супермутантов сказано, что они появились 40 лет назад.
В организации Brotherhood of Steel произошел идеологический раскол: часть высших офицеров считала, что надо делать людям добро, распространять технологию среди всего населения, другие офицеры высказывались в пользу "политики закрытых дверей", считая, что распространение знаний повредит Братству. Так сказать, Прогрессоры и Изоляционисты. В общем, погрызлись рыцари между собой немного, а потом Прогрессоры двинулись в грандиозную экспедицию на огромных дирижаблях, чтобы нанести окончательное поражение супермутантам. Но погодные условия сложились неблагоприятно и буря унесла дирижабли черт знает куда, разбросала их по огромной территории. Прогрессоры оказались вдали от остального Братства, и вынуждены были обосноваться на новом месте, благо припасы были с собой, и людей хватало. Новоявленное Братство начало завоевывать авторитет и распространять свою защиту (и руководство, чего уж там греха таить) на окружающие поселения, но тут начались неприятности: сначала откуда-то взялось очень много грабителей, потом началась настоящая война с супермутантами... А все оттого, что где-то неподалеку находится легендарный Vault 0 , суперубежище, который создавался не просто как место, куда люди должны были спрятаться от войны, а как источник возрождения цивилизации в послевоенные времена. Огромные склады, сложнейшие машины, множество людей, спящих холодным сном в криогенных камерах, суперкомпьютер, за всем этим надзиравший... Этот самый суперкомпьютер, со своеобразным именем - Калькулятор, был "киборгом" - электронное "ядро" и несколько человеческих мозгов в качестве дополнительных блоков.

К сожалению, довоенные планы содержали какую-то ошибку. Из-за сокращения финансирования системы жизнеобеспечения не были продублированы, и что-то случилось с людьми в убежище: часть погибла, остальные сошли с ума, а немногочисленные оставшиеся в здравом рассудке не смогли ничего исправить. Калькулятор стал обладателем безумных мозгов в качестве периферийных процессоров, и его решения стали "странными". В основных планах возрождения цивилизации предусматривалась, в частности, "зачистка" территории, окружающей Vault 0, от всяческих агрессивных жизненных форм, и для этого у Калькулятора был комплект боевых роботов. Так вот, полубезумный Калькулятор решил очистить все окружающее пространство от людей, и его роботы принялись убивать все, что шевелится, и разрушать все, что построено. Вот на такое соседство повезло новому Brotherhood of Steel, и именно на это "интересное" время приходится карьера главного героя игры Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.
Внешне все это выглядит очень похоже на старый добрый Fallout: герой создается в начале игры (или выбирается из небольшого набора готовых) по тем же самым правилам, точно так же одевается, вооружается... А потом становится заметна небольшая разница между RPG и Squad-Level Tactics, т. к. игра состоит не просто из локаций, а из баз и миссий. Причем и те, и другие появляются постепенно. В самом начале игры ваш свежесозданный, свежезавербованный в рядовые Братства герой в компании еще двоих столь же некрутых солдат, девушки-снайпера и полевого медика оказывается на своем первом задании, надо выгнать дюжину Raiders из небольшого городка, населенного "дикарями".
После победы (а свойство миссий такое, что покинуть локацию можно только после достижения необходимых для победы условий) герой может отправиться на базу, первую из серии баз Братства, которые появятся на карте. Карта точно такая же, как раньше: разбитая на квадратики и зачерненная, вот только ни одну из баз или миссий обнаружить невозможно, они появляются по ходу игры. Зато, путешествуя по карте, можно нарваться на неограниченное количество Random Encounters, случайных встреч с разнообразными, как правило, недружелюбно настроенными обитателями этого мира. Правда, есть одно отличие - если в двух первых играх распределение этих случайных встреч было "территориальным": чем дальше от исходной точки, тем круче враги, то теперь набор врагов определяется счетчиком выполненных миссий. Если ваши основные противники в миссиях Raiders, то и "в поле" кроме обычных зверюшек (радскорпионов, гигантских крыс и тараканов, волков и собак) встретятся только Raiders. А когда в качестве противников появятся людоеды (Beast Lords), то их можно будет встречать и между миссиями, по дороге. Потом появятся супермутанты, Reavers, а потом исключительно роботы. И вполне понятно, почему так было сделано. Все дело в трофейном оружии. В первых играх серии можно было почти сразу же отправиться путешествовать, забраться туда, где водятся тяжеловооруженные враги, активно применяя save/load победить в одном бою и стать обладателем крутого оружия. И это не вредило игре, ведь в RPG оружие все же не самое главное. А вот в Squad-Level Tactics преждевременное появление у героя мощного оружия вполне может сломать баланс игры.

Естественно, не забыты и сюрпризные локации, как обычно, с намеками на фильмы и литературные произведения, или просто приколы. Например, лежащая в яме характерной крестообразной формы космическая станция (кстати, локация называется Mir). И еще о намеках на произведения: вы знаете, что за предмет, доставшийся вам в качестве добычи, служит по сюжету известием о том, что Братству противостоит кто-то очень серьезный? Металлическая рука - протез. Вам ничего это не напоминает? А вот мне напомнило известный фильм "Терминатор".
Базы Братства, пожалуй, единственное по-настоящему безопасное место. Там постоянно полно народу: персонала базы и гостей. Среди всей этой толпы народа есть люди, с которыми нам придется общаться по долгу службы или по необходимости. Странно, однако, что приходиться самим покупать броню, оружие, боеприпасы и т. п. на местную валюту (деньги Братства, которые очень похожи на американские доллары), а зарабатываются эти денежки путем продажи боевых трофеев... Возникает ощущение, что мы обыкновенные вольные наемника, а не бойцы из Братства. И еще одна странность, когда переходишь на новую базу, то ассортимент у Интенданта остается тот же, что и раньше, хотя периодически у него появляются новые 'вещи'. Также на базе можно встретить весьма забавных, но при этом и полезных людей, с которыми можно торговать (они, правда, как правило, пользуются другой валютой - Ring Pills), а иногда просто послушать, что они говорят (настоящих диалогов в игре нет вовсе).
Ну, а когда вы добрались до очередной миссии, то начинается самое интересное - бой. В отличие от первых игр серии, в которых бой проходил исключительно в пошаговом режиме, в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel все стало несколько разнообразнее. Вся "не боевая" жизнь (когда поблизости нет врагов) протекает в реальном времени, а вот когда враг оказывается поблизости, начинается нечто новое. Можно, по старинке, использовать пошаговый режим: у каждого героя есть Action Points, где каждое действие расходует эти поинты: сделать шаг стоит 1 поинт, выстрелить из пистолета - 3-4 и т. д. Когда все герои израсходуют свои поинты, можно нажать кнопку "переход хода", тогда начинает действовать противник. Впрочем, появилась деталь, которой не было раньше в пошаговом режиме первых FalloutТов - "Overwatch mode". Если включить для какого-нибудь героя этот режим, он будет "сидеть в засаде", и если во время вражеского хода в его поле зрения объявится враг, то он сам начнет стрелять в него. Если кто играл в Jagged Alliance, то он с этим явлением знаком, там это называется "перехват" (interrupt).

В качестве новинки в игре появился еще один режим ведения боя - Continuous Turn Based, или CTB. Этот режим представляет собой оригинальную помесь режима реального времени и turn-based. Тут тоже используются Action Points, но слегка необычно. Предположим, у героя 9 AP, и герой вооружен пистолетом, на выстрел из которого требуется 4 AP. Когда к герою приближается враг, он начинает стрелять: первый выстрел, потом почти сразу же второй, а потом, если герой ничего не делает, то AP постепенно восстанавливаются. Его в это время могут атаковать, могут сбить с ног, а ответить герой сможет только тогда, когда восстановятся 3 поинта, и накопятся (с одним оставшимся) нужные для выстрела 4. При этом движение, изменение положения (лечь-встать) ничего не стоят, но во время движения поинты не восстанавливаются. Хотя можно вполне убежать от врага, уйти из его поля зрения, затаиться и "отдохнуть", а потом выскочить и продолжить бой. В этом режиме удается организовывать очень красивый бой с участием нескольких героев одновременно, правда, есть одна опасность: герои обожают стрелять во врага, когда между ними и целью стоит другой герой. Могут по ошибке и своего убить... Но, например, если построить четырех героев в шеренгу, с автоматами, а пятым выманить врага и успеть отскочить в сторону, то враг сразу оказывается под плотным огнем (выживают немногие, да и то ненадолго). Переход между режимами реализован просто - нажимаете Enter, и вы уже в CTB.
Когда включен режим CTB, у каждого героя есть 3 кнопки, управляющие так называемым Sentry Mode, то есть его поведением. Если нажата кнопка Sentry Mode Off, то герой будет стоять, как каменная статуя, что бы там не происходило. При нажатой второй кнопке, Sentry Mode Defensive, герой будет отвечать выстрелом на выстрел, а третья кнопка, включающая Sentry Mode Aggressive, заставит героя открывать огонь, как только враг окажется на дистанции поражения. Кстати, в последних двух случаях можно выбрать, в какой момент герой начнет стрелять: когда наверняка попадет (вероятность 95%), когда, скорее всего, попадет (66%), когда в принципе можно попасть (25%), или начнет стрелять сразу, как увидит (1%).Больше ничего, кроме как самостоятельно стрелять и перезаряжать оружие, герой не может. Впрочем, есть еще один аспект самостоятельности. Если поблизости есть мины, то автоматически проверяется шанс героя найти мину, и если проверка успешная, то герой останавливается и загорается надпись Trap Found и мина становится видимой.Еще одна особенность игры, удачно заимствованная из первых двух частей, это прицельные выстрелы. Ни разу не видел в RPG ничего подобного, а вот в Squad-Level Tactics, а конкретно в Jagged Alliance, есть возможность стрелять в ноги, тело и голову. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в этом отношении гораздо круче, возможных мест для прицеливания аж 8. Если цель - человек, то ему можно попасть по отдельности в каждую ногу, каждую руку, в торс и т. д. Если цель, например, турель с автоматическим управлением, то вместо рук, соответственно, "привод оружия" и "активатор оружия", вместо головы CPU, а вместо глаз сенсоры. Стрелять прицельно можно из любого неавтоматического оружия. Прицельный выстрел сложнее, чем обычный, но зато наносит больше повреждений, а зачастую после удачного прицельного выстрела наступают особые последствия. Особенно удачное (в игре называется "критическое") попадание в конечность выводит ее из строя, лишая в случае ноги возможности бежать, а в случае руки пользоваться оружием, которое в этой руке. Попадание в голову чревато нокаутом, а в глаза еще и ослеплением. В пошаговом режиме, если включен режим прицеливания, после клика курсором на враге появляется менюшка-прицел, а в CTB режиме эта самая менюшка появляется заранее, и потом каждый выстрел из этого оружия производится прицельно в указанное место.
Интеллект врагов не блещет гениальностью, но и явного идиотизма тоже не проявляет. Враги умеют убегать, атакуют группами, прячутся за преграду, чтобы "отдохнуть", используют лекарства, когда ранены. Вот только режим оборонительного огня, как правило, выставлен у них на невысокий шанс попадания, так что если вы вступаете в перестрелку с врагом, а ваше оружие дальнобойней, чем у него, то есть приличный шанс, что враг не пойдет в атаку, а будет вести перестрелку на явно невыгодных для него условиях. Хотя так бывает не всегда...
Разнообразие предметов и оружия - это отличительная черта как RPG, так и Squad-Level Tactics. Предметы и оружие похожи на те, что были в первых двух играх, но предметов, кажется, поменьше, а вот оружия заметно больше. Одних только копий аж 9 штук, от заостренной палки до специального копья с пустотелым наконечником, отравленным трупным ядом.

Правда местами выбор оружия кажется странным. За одну игру я собрал в качестве трофеев около девяноста автоматов АК-47. Но ведь события происходят спустя век от нашего, откуда они набрали такого раритета. Но это еще ничего. В игре есть и другие раритеты. Например, автомат Sten. Английская поделка, грубая штампованная дешевка времен начала Второй Мировой войны. Создавался для производства на заводах, которые до того оружие не выпускали. Сейчас найти его нелегко, а через сто лет? Или, скажем, пулемет Льюиса, вообще штучка времен Первой Мировой, один из первых ручных пулеметов... Винтовка M-1 Garand - американцы о ней вспоминают в тех же выражениях, как мы о Мосинской "трехлинейке": "вот ведь было когда-то такое замечательно надежное ружье...". Автомат MP-38, знаменитый "шмайссер" (штатное оружие фашистов), сейчас его иногда откапывают "черные следопыты"... Разнообразие это хорошо, но вот логика бы при этом не помешала. Но, при всем этом разнообразие оружие и боеприпасов идет игра на пользу, создает ощущение реализма, хотя часть оружия вообще придумана: плазменное, лазерное и т. д. Соответственно у каждого оружия свой звук выстрела и анимация.
Достаточно новая вещь - автомобили, за игру вы их получите несколько штук (в миссиях, где они предусмотрены). Достоинство автомобиля - это бездонный багажник, в него можно положить любое количество оружия, боеприпасов и т. д. В отличие от второго FalloutТа, в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel машину нужно чинить, когда она повреждена, а самое главное, на ней можно ездить по карте (местности). Вот только один нюанс портит это дело: хотя на миссию вы едете на машине, в случайных встречах вы оказываетесь в машине и можете стрелять из-за брони, то в миссии машины нет, вы всегда начинаете миссию "на своих двоих". Так что собственно в миссии вы можете покататься только на той машине, которая появляется в этой же миссии в первый раз и стоит где-нибудь, ждет пока вы ее обнаружите. Это выглядит странно и непонятно, но в принципе с этим примириться, а при желании и выгоду извлечь. Силовая броня в миссиях не попадается (за исключением одного костюма), ее всю придется покупать, да и кое-какие экзотические боеприпасы тоже.
Графика в игре может показаться мелковатой, но достаточно красива. Развалины городов, поселки, базы роботов - все разное, и выглядит достоверно. При попадании в человека под ним образуется лужа крови, а из роботов течет масло. После боя местность 'усеяна' трупами, а вот лужи крови/масла исчезают. Плохо только то, что местность совсем не интерактивна - выстрелы, взрывы не оставляют следов, танк не может сломать деревце, переехав его, выстрел из танковой пушки не оставляет ни малейшего следа на земле... Есть, конечно, разрушаемые объекты, например, генераторы, но их разрушение предусмотрено в прохождении миссии, так что они являются не частью пейзажа, а чем-то вроде монстра...

Звук в игре не хуже и не лучше, чем в играх-предшественницах: выстрелы, буханье взрывов, клацанье затворов, рычание моторов... Стреляешь по какому-нибудь RaiderТу, и слышишь жалобный женский вскрик... Победил, блин...
При достаточно нескромных системных требованиях игра тормозит, независимо от мощности машины. При прокрутке карты графика "застревает", ломается, предметы временами мигают и исчезают, частично или целиком. Следы от выстрелов из лазерных, гауссовых ружей не исчезают, "загрязняя" экран. Иногда игра вдруг забывает, что надо убирать изображение верхних этажей, когда герой заходит на нижние, и хотя героя при этом видно, но найти ничего невозможно... Вообще игра достаточно глючная, и каждые два-два с половиной часа пытается либо вывалиться, либо зависнуть. Герои иногда не способны найти то место, куда вы их направляете, создается такое впечатление, что дверь или лестница являются для них непроходимым барьером, и собственных "мозгов" не хватает, чтобы самостоятельно перешагнуть порог.

Вывод: при всех своих недостатках Fallout Tactics: Brotherhood of Steel несомненный хит. Многие из тех, кто фанател от FalloutТов будут разочарованы, но большинство все же приняло игру, любители же X-ComТa и Jagged Alliance получат оригинальную, но в рамках жанра игру. Честно говоря, я несколько раз ложился в четвертом часу ночи, когда проходил игру в первый раз, а это кое о чем говорит, не правда ли?
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz