Игра Homeworld

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Homeworld

Разработчики

Издатель:
Разработчик: Relic Entertainment

Требования

Рекоммендуемые: P-233, 32 Mb Ram, 16 Mb Video, Win`9x
содержание :: назад
Планета Kharak не очень подходит для жизни человека - там так жарко, что жить можно только за полярным кругом, а все остальное место занимает Великая Пустыня. И людей на ней живет немного - около 200 миллионов. Постепенно, по мере развития науки, ученые - биологи заметили, что животный мир планеты, кроме десятка видов бактерий и нескольких мелких животных, устроен по совершенно другим принципам, чем люди. Постепенно ученые пришли к выводу, что люди на KharakТе - пришельцы. А когда наука дошла до орбитальных полетов, одна из экспедиций привезла с орбиты кусок металла, несомненно, обломок чего-то, сделанного человеческими руками. Кстати и такой сплав на KharakТе был неизвестен. Другие экспедиции нашли еще несколько обломков, и это неплохо продвинуло вперед металлургию и электронику. Для того, чтобы найти на орбите еще обломки, был запущен спутник с мощным радаром. Но из-за ошибки в управлении на одном из витков радар был направлен не в космос, а на планету, и обнаружил огромную массу металла там, где ничего подобного быть не должно - в середине пустыни. Была организована археологическая экспедиция, и очень скоро потеющие в термозащитных костюмах археологи нашли то, что заставило их забыть о жаре - они нашли древний город, построенный под пустыней, и разобранный космический корабль в его центре. Это был легендарный Первый Город, а корабль - тот, на котором на планету Kharak прилетели люди. Судя по всему, корабль был поврежден, и город строили там, где он в последний раз приземлился - то есть в очень неподходящем для жизни месте. А когда, в конце концов, реактор корабля, который снабжал город энергией, сломался от старости, город был брошен, люди вынуждены были уйти к полюсам и впали в варварство на четыре тысячи летЕ Грустная история, не правда ли?

И вот через четыре тысячи лет люди, обнаружив корабль, его приборы, реактор, гипердвигатель, подняли свою науку мгновенно на огромную высоту, но главное было не в этом. В одном из отсеков корабля нашелся обломок каменной плиты, на котором была выгравирована звездная карта, и на одну из звезд указывала стрелочка с надписью "Родина".
Забыв всяческие раздоры, население KharakТа начало строить корабль, способный добраться до их родной планеты. Его строили три поколения, на орбите погибли две тысячи людей, но корабль получился таким, что был способен на все, что могло бы потребоваться в неизвестности космических далей: на исследования, производство, бои и организацию колонии. На борту были запасы всевозможных материалов, роботы - техники и люди-инженеры, а также 500.000 криокамер для колонистов. И вот корабль был готов и ушел на ходовые испытания...
Вот такая предыстория у игры Homeworld. В дальнейшем выяснится, что планета Kharak - место изгнания народа, потерпевшего поражение в космической войне, и многое другое, не менее интересное. Хотя главное не это.
Главное то, что Homeworld - первая по-настоящему трехмерная RTS. До сих пор трехмерность означала лишь то, что танк в гору едет медленнее, чем по ровному месту, и видимость с горы дальше. В этой игре гор нет, как нет и ландшафта вообще - все происходит в открытом космосе, если земля где и есть иногда - то в виде планеты, украшающей фон где-нибудь в углу экрана. Все unit'ы - это космические корабли, и они свободно маневрируют в трех измерениях. Учтена даже такая деталь, как разное распределение брони на бортах, крышах и днищах кораблей - иногда стоит атаковать врага снизу, а не в лоб или сзади. Камера способна смотреть на корабль (или на любую точку в пространстве) под любым углом, отдаляться и приближаться, во время сражения истребители могут перемешиваться в классической для воздушных боев "карусели".
Естественно, игра несет общие черты всех стратегий в реальном времени, отработанные на многочисленных WarCraft'ах и Command&Conquer'ах. Есть "база" - основной корабль, Mothership, с уничтожением которого игра заканчивается. Эта база способна производить unit'ы, чинить их, принимать и хранить ресурсы. Можно построить научно-исследовательских корабль, и тогда станут возможными исследования, которые приведут к появлению новых unit'ов. Есть корабли-харвестеры, собирающие астероиды и межзвездную пыль. Корабли можно объединять в группы, Ctrl+ цифру, цифра дает группе номер, как и в C&C, а ALT+номер переводит камеру на этот самый отряд. В игре можно встретить моменты, которые хорошо знакомы по другим RTS, но есть и совершенно новые, ранее нигде не встречавшиеся. Хотя сюжет и состоит из миссий и абсолютно линеен, зато не приходится каждый раз строить армию и изучать все науки сначала. В начало следующей миссии флот приходит таким, каким был в момент конца предыдущей, в том же составе и с тем же запасом денег - разве что без повреждений. Это делает невозможным прохождение миссий "любой ценой" - пиррова победа в одной миссии обернется поражением в следующей. Или, например, конец миссии. Он, в отличие от всех прочих RTS, не наступает автоматически в момент гибели последнего врага или выполнения поставленных задач (фактически, миссию можно иногда покинуть и тогда, когда кругом тьма врагов), после выполнения всех целей миссии появляется кнопка "Включить гипердвигатель", но когда вы на нее нажмете - ваше личное дело. Можно, например, после конца боя выпустить харвестеры, чтобы они в безопасности собрали все ресурсы с карты, а самому тем временем заняться переоснащением флота. Любой unit, свой или трофейный, можно перевести в ресурсы. А можно заняться исследованиями.

В начале игры вам предлагается выбрать одну из двух рас: Kushan и Taiidan. Это, правда, не совсем то же самое, что в других играх того же типа. Сюжет в игре один, и играть за противника невозможно. Выбор расы только укажет, какой из наборов кораблей использовать для игрока, а какой - для врага. Наборы различаются в основном внешним видом, но у каждой стороны есть несколько уникальных unit'ов (в дальнейшем я буду помечать такие unit'ы как "K" или "T").Совершенно логично, что одинаковые корабли у обеих сторон имеют одинаковые характеристики. Итак, самое интересное в любой стратегии и особенно в RTS - это unit'ы. Первые в моем списке идут истребители:
Scout - сверхлегкий истребитель, единственные его достоинства - высокая скорость и малая цена. Имеет спец. способность - резкое увеличение скорости для отрыва от погони. Interceptor - основной истребитель. В меру силен, в меру быстр. Defender - оборонительный истребитель. Медленный и не очень сильный, но с превосходящим все остальные истребители обзором. Оборонительная сфера из defender'ов открывает огонь одновременно, обеспечивая неплохую защиту. Cloaked fighter (K) - легкий истребитель с собственным генератором невидимости, пока не стреляет - без специальной техники не заметен. Впрочем, слабо вооружен. Спец. способность - включение невидимости.
Attack bomber - истребитель для борьбы с тяжелыми кораблями. Вооружен не mass driver-ом, как остальные истребители, а установкой плазменных ракет. Стреляет реже, чем все прочие истребители, плазма летит медленнее пуль - так что против истребителей малопригоден, но вот при атаке на фрегаты и более крупные корабли - просто незаменим.
Light corvette - самый дешевый тяжелый истребитель. Heavy corvette - основной тяжелый истребитель. Имеет две турели и может, если надо, обстреливать две цели сразу. Спец. функция - возможность автоматической стрельбы по малоподвижной цели. Repair corvette - легкий ремонтный корабль, может чинить как истребители, так и тяжелые корабли, включая Mothership. Может также заправлять истребители (легкие корабли требуют периодической дозаправки, так как несут не реактор, а аккумуляторы). Вооружен крайне слабо, в атаке почти бесполезен, но имеет неплохую броню.
Salvage corvette - не вооружен, но имеет генератор поля притяжения. Способен буксировать предметы (в игре это не раз потребуется), а в бою - захватывать вражеские корабли. Для того, чтобы увести небольшой корабль, типа фрегата, необходимы два буксира, а для carrier'а или destroyer'а нужны сразу пять. Пойманный корабль буксируется к Mothership'у, затягивается внутрь и выходит починенным и готовым к бою на вашей стороне. Враги, впрочем, знают, зачем в бою появляется этот корабль, и выделяют его из толпы - как первоочередную цель, так что получение трофейной техники сопряжено с немалыми потерями среди этих корветов.

Multi-gun corvette - шестипушечный корвет, особенно хорош против истребителей, так как имеет очень широкий обзор и обстреливает 6 врагов сразу. По огневой мощи слегка уступает heavy corvette. Minelayer corvette - выбрасывает самоходные (правда, медленные) мины, способные самостоятельно приближаться к врагу. Спец. способность - сбрасывает сразу много мин, организуя минное поле.
Все истребители имеют функцию dock: заходят внутрь motership'а или carrier'а для перевозки и ремонта, или стыкуются с ремонтным кораблем. Все нуждаются в дозаправке, после начала миссии требуют некоторое время, чтобы выгрузиться из корабля - носителя.
Следующим в моем списке значатся фрегаты: Assault frigate - четыре турели и два плазменных бомбомета в одном флаконе, тяжелая броня и очень средняя скорость. По истребителям попадает далеко не всегда, но корветы сносит с легкостью. В основном предназначен для атак на крупные корабли. Ion cannon frigate - вооружен единственной ионной пушкой, против истребителей практически совсем бесполезен, но смертельно опасен для крупных кораблей.
Support frigate - ремонтник, способен одновременно принять 10 истребителей или 4 корвета для ремонта и дозаправки (ну , естественно, способен чинить и более крупные корабли), вооружен как средний истребитель, но скорость низкая, как у всякого фрегата. Полезен для поддержки больших групп истребителей вдали от базы. Drone frigate (K) - сам по себе не вооружен, но несет 24 миниатюрных беспилотных истребителя, которые не улетают от него далеко, но атакуют все, что к нему приближается.
Defense field frigate (T) - вообще не вооружен, но имеет спереди отталкивающее поле, способное отбрасывать снаряды mass driver-а (но не ионный пучок, не ракеты и не мины). Может служить этаким "летающим щитом" для тяжелого корабля. Все фрегаты путешествуют рядом с кораблем-базой, на собственном гипердвигателе, и готовы к бою с самого начала миссии, но при этом медлительны. Не нуждаются в горючем и способны сами себя ремонтировать (к сожалению, очень медленно).
Самые последние числятся тяжелые корабли: Destroyer - несет две большие турели и две ионные пушки. Медлителен, словно фрегат, но куда лучше защищен. Против истребителей почти беззащитен. Missile Destroyer - вооружен управляемыми ракетами. Суммарная атакующая сила куда меньше, чем у обычного destroyer'а, но его ракеты способны догнать истребитель, да и большие корабли не обрадуются такому подарку. Несет 32 ракеты, постепенно сам их производит. Спец. способность - выпускает сразу тучу ракет.
Carrier - способен нести до 50 истребителей и 25 корветов, может производить корабли классом до фрегата включительно. Вооружен, но это для самообороны, в атаку его посылать не стоит. Heavy cruiser - самый тяжелый из производимых на Mothership'е кораблей. Четыре спаренные ионные пушки и шесть тяжелых турелей, плюс очень толстая броня. Голиаф в общем.

Тяжелые корабли чрезвычайно полезны как в атаке, так и в обороне, наличие carrier'ов увеличивает как скорость развертывания истребителей в боевой порядок, так и скорость производства во время боя (за счет того, что можно поручить производство одновременно и mothership'у, и carrier'у , а если он еще и не один- вообще здорово). Но при этом не стоит забывать, что большой корабль без истребителей, без группы прикрытия - просто очень большая мишень, а стоит он гораздо дороже, чем туча истребителей.
И отдельным пунктом выделены специальные корабли: Resource collector - он же харвестер. Летает, собирает ресурсы, возвращается, выгружает 650 монет. Не вооружен, не очень быстр (по сравнению с истребителями, естественно). Спец. способность - может дозаправлять истребители, но по одному. Resource controller - мобильная база харвестеров (корабль размером с фрегат, с собственным гипердвигателем). Если его разместить в гуще астероидов или межзвездной пыли, харвестеры смогут разгружаться на нем, не возвращаясь на базу. Не вооружен, медлителен. Спец. способность - может дозаправлять шесть истребителей и два корвета за раз.
Probe - наблюдательный спутник, оснащен чудовищной мощности одноразовым двигателем. Используется как разведчик. Одноразовая игрушка, не возвращается после запуска, неиспользованный - пропадает при переходе к следующей миссии. Cloak generator - создает сферу невидимости, вмещающую два фрегата. Работает некоторое время, затем должен перезарядиться.
Grav well generator - самоходный одноразовый (не способен на перезарядку) излучатель обезвреживающего поля. При приближении к нему истребители и корветы теряют управление (но не инерцию, так что способны по прямой преодолеть поле) и способность стрелять. Proximity sensor - передвижной локатор, способен обнаруживать врага даже в поле невидимости. Sensor array - дальнобойный локатор, способен получить информацию обо всей карте.
Research ship - исследовательский корабль. Можно построить 6 одновременно, они стыкуются друг с другом, увеличивая суммарную защищенность. Назначение - очевидно. Еще в игре есть масса других unit'ов, используемых только врагом. Мне случалось захватывать истребитель Swarmer, ионные фрегаты Multi-beam frigate и Ion array frigate , корабль поддержки Fuel pod, но узнать их тактико-технические данные, увы, невозможно. Правда, использовать при этом их на полную катушку ничто не мешает. И еще, хотя количество единиц любого размерного класса ограничено, захват кораблей противника может помочь преодолеть это ограничение. Но производить захваченные корабли, к сожалению, нельзя (эх, размечтался я, ведь это тебе не старый, добрый UFO от MicroProse!).

Для удобства управления кораблями их можно построить в семь различных строев, и они будут свой строй поддерживать (и маневрировать будут всем строем, так что поклонникам C&C остается только завидовать...).
Вот краткое описание этих построений: Military parade - небоевое построение перед базой. Очень удобно для организации групп. Если прямо из него послать корабли в атаку, то они автоматически перестроятся, выберется строй delta. Delta - плоское треугольное построение, удобно для использования легкими истребителями в маневренном бою. Broad - растянутая шеренга, удобна для выделения отдельных кораблей, чтобы давать им индивидуальные цели.
X - вертикальное крестообразное построение, неплохо для лобовой атаки групп истребителей. Увеличивает суммарную боевую силу, но мешает отдельным истребителям уворачиваться от огня врага. Claw - крест, рожками выгнутый вперед. Огонь ведется в одну точку, в фокус, смертелен для одиночной цели. При охоте группой истребителей против рассеянных кораблей врага - результаты просто волшебные, истребитель в фокусе дольше 2 секунд не живет. Wall - плоское вертикальное построение, больше всего подходит для фрегатов. Sphere - идеальное построение как для конвоирования, так и для атаки всей кучей на одного. На тяжелые корабли только так и стоит нападать. Custom - для эстетов. Вручную разводите корабли по местам, отдаете эту команду, и они будут держать строй. В других RTS я такого еще не видел, хотя кое-где разработчики пытались это реализовать.
Кроме того, кораблям можно приказать придерживаться одной из трех тактик: Evasive - осторожная тактика. Unit'ы реже стреляют, зато постоянно маневрируют и таким образом становятся менее уязвимыми. Горючее, правда, жрут как... Neitral - сбалансированная тактика. Во время атаки корабли будут слегка уворачиваться, если команды атаковать нет, а враг пролетает мимо - обстреляют, но в погоню не кинутся. Aggressive - агрессивная тактика. Про маневрирование можно забыть, всю энергию - в пушки, авось не расплавятся! Если враг в поле зрения - атакуй его, не жди команды!
Кроме того, каждый истребитель - потенциальный камикадзе (блин, и где они столько психов набрали...), если нажать "K", то истребители начнут таранить ту цель, которую атаковали. Не стоит пользоваться этим чересчур часто, дороговато. Хотя когда когда ясно, что группу вот-вот перебьют, и отступить уже не удастся, то можно и это....
Разные миссии требуют применения сочетания разных видов кораблей, построений и тактик. Иногда имеет смысл посылать на врага тучи истребителей, иногда обходиться исключительно тяжелыми кораблями. Иногда очень эффективны salvage corvett'ы: в самом начале игры, в одной из первых миссий, я ухитрился уволочь у врага destroyer и carrier, потеряв из 10 буксиров только 4; иногда - не очень эффективны: в миссии, где нужно спасти корабль союзников из-под огня тяжелых кораблей, я за минуту безрезультатно потерял 15 буксиров. Есть миссия (зовется она Sea of lost souls ), где стоит послать кучу, лучше все, что есть истребители ТОЛЬКО на вражеский основной корабль, не трогая остальные корабли - истребителей станет заметно меньше, но зато в итоге получите десяток разных фрегатов и missile destroyer. Но главное, не стоит забывать про взаимодействие разных видов кораблей. При атаке вражеского mothership'а, например, стоит послать бомберы (в построении "сфера") на сам корабль, а группу истребителей построить дельтой и отстреливать истребители, которые будет выпускать враг. И так далее, думаю каждый найдет свою эффективную тактику и стратегию борьбы с врагом.
В игре есть очень хороший tutorial, позволяющий изучить непривычный, но эффективный интерфейс, удобные настройки и т. д. В очень широких пределах настраивается графика, при выставлении максимальных опций вы увидите просто обалденную красоту! Космос не пустой, в нем звезды, далекие галактики, близкие планеты. Многие корабли имеют подвижные детали, которыми периодически (по ситуации, естественно) управляют и те перестраиваются. При движении у тяжелых кораблей светятся дюзы, а за легкими кораблями остаются длинные угасающие "хвосты" огня, которые очень четко показывают, как, с какой скоростью движется unit (очень похоже на инверсионный след самолета, и полет группы истребителей в строю "дельта" будет выглядеть очень знакомо; но когда поворачивает строй типа X - вот тут и видна настоящая красота). Графика достаточно быстрая (при МАКСИМАЛЬНЫХ установках на средней мощности компьютере) и у меня начала тормозить только один раз, зато в самый неподходящий момент (во время последней миссии, когда на мой корабль напал целый флот тяжелых кораблей врага, способный убить меня в минуту, ох и долго я переигрывал эту миссию...).
Каждая миссия содержит скриптовый, сделаный на движке (и происходящий одновременно с выполнением уже отданных команд - например, во время развертывания истребителей после начала миссии) мультик, и еще - черно-белые рисованные мультики с голосовым комментарием и с субтитрами между миссиями, которые повествуют о развитии истории и происходящих событиях. Красиво и захватывающе, черт побери! Радуйтесь все, кто не воспринимает английский на слух, все важные сообщения сопровождаются субтитрами!

Звук вполне приемлемый: печальная музыка, женский голос киборга-командира корабля, мужской - начальника разведотдела, сообщения пилотов о контакте с врагом, об уничтожении цели, о больших потерях - при этом называя либо номер группы, либо тип корабля. И это все тоже настраивается - достаточно подробно и удобно.
Естественно, есть multiplayer с массой дополнительных возможностей, которых нет в однопользовательской игре (например, гиперпрыжки в пределах карты).
Резюме: Наверное, все же Homeworld не станет хитом, слишком уж игра оригинальная. Хотя я рекомендую игру всем поклонникам стратегий, особенно, если вам надоели традиционные RTS'ы
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz