Игра Lords of Magic

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
Lords of Magic

Разработчики

Издатель:
Разработчик: Impressions Games

Требования

Рекоммендуемые: P-100, 16 Mb Ram, 4 Mb Video, Win`9х
содержание :: назад
Трепетно ожидаемое продолжение серии "Лордов" от компании Sierra On-Line наконец-то вошло к нам в дом, осветив его магическим светом. Что-то интересное ожидает нас в волшебном мире Урак. Сразу предупредим фанатов двух частей Lords of the Realm: здесь они найдут мало чего старого: все сделано - и концептуально, и графически - абсолютно по-новому. Скорее, намного больше порадуются выходу этой игры толпы поклонников (а их действительно толпы) Heroes of Might&Magic и, отчасти, Master of Magic (в общем, те, для которых слово магия значит все: и мир, и закон, и любовь). Жанр Lords of Magic нельзя охарактеризовать одним словом (пусть даже самым емким, известным русскому языку). Сейчас это уже стало просто вопросом чести и достоинства для производителей компьютерных игр во всем мире - соединять в одном продукте побольше всего из игр самого разного плана (зачастую не разбирая, что хорошо заимствовать, а что не очень). Вот и теперь мы сталкиваемся со сращиванием сразу трех жанров: два подвида стратегий (real-time и походовая) и чуть-чуть RPG.

Основное действие происходит в медленном и спокойном (хотя и не очень модном сейчас) походовом режиме, прямо как в вышеупомянутом HMM2 (приготовьтесь услышать это сравнение еще не раз). В самом начале игры выбор невелик: восемь магических кланов (земля, воздух, огонь, вода, хаос, порядок, жизнь и смерть) и три "профессии" (воин, маг, вор). Предупредим сразу, что для того чтобы побыть в шкуре Смерти, надо пройти игру за какую-нибудь другую магию. Далее в ваше распоряжение предоставляется маленькая компания из одного главного героя (смерть которого приведет к полному поражению) и нескольких "регулярных войск" (около 80 типов). Весь этот честной народ пока еще очень слаб. Уровень опыта (experience) - на отметке "ноль", полезных заклинаний практически нет (только какой-нибудь far sight ("чтобы лучше тебя видеть, внучка") или слабенькие magic arrows ("чтобы лучше тебя съесть!")), денег в кошельке - кот наплакал. Стоп, а в кошельке-то не только деньги.
Ресурсы в игре в некотором роде уникальны. Так, одним из необходимых для жизни продуктов является: пиво (эль). В самом начале, естественно, ресурсов крайне мало. Понятное дело, сразу не получится ни усилить свой отряд, ни прикупить немного репутации (да, репутация (fame) в LoM - один из ресурсов, который, как это ни прискорбно, продается и покупается), ни завербовать сильного и могучего волшебника для работы в лаборатории по исследованию новых заклинаний. Но не стоит из-за всего этого переживать. Пройдет какая-нибудь пара сотен ходов, и все изменится в лучшую сторону, если, конечно, повезет.

Убедившись в том, что в ближайшее время большой прибавки к жалованию не предвидится, придется развить хоть какую-то активность. Казалось бы, нам, игрокам с опытом, тут все знакомо с первого взгляда: закрытая черной мглой карта, пара-тройка зданий поблизости, да еще у всего такие родные названия - башня волшебников, бараки, шахта.
Неподалеку от места "высадки" вашей компании вы увидите огромный замок-храм угрожающего вида. Поверьте, внутри он не такой опасный. Именно туда нужно в первую очередь направлять свои еще не разношенные ботинки, причем это не будет дружеский визит или экскурсия, а, напротив, освободительный крестовый поход.
Храм - официальное представительство вашей религии, которое захватили безымянные злодеи. Сразу предупредим: не поддавайтесь на соблазн сначала захватить побольше различных шахт. Не надо, это ловушка, ловко расставленная для знатоков HMM. Хотя здесь большинство ресурсов и добывается непосредственно под землей или в горах, но это не единственный, и даже не основной способ накопления средств. Именно после захвата (читай "освобождения") главного храма вашей магической секты помимо различных мелких, но приятных бонусов вы получаете главный приз - возможность добывать полезные ископаемые (золото и волшебные кристаллы) и организовывать производство пивка (этого известного двигателя прогресса), не выходя из родного города, а просто посылая безропотных прихожан (последователи (followers), как будто по Марксу, являются не менее важным ресурсом - пятым) на соответствующие работы: на рынок за деньгами, в кабак (таверну) за элем, в церковь за магическими кристаллами и в мэрию за репутацией. Итак, производство налажено, доходы пошли в гору. Теперь самое время направиться в местный интеллектуальный центр, т. е. в башню. Далее нанимаем "яйцеголового" волшебника, надеваем на него белый халат и сажаем за исследовательскую работу. Из четырех книг он будет переводить с древних языков разные заклинания (всего их около 160), посвященные защите, нападению и прочим жизненно важным вещам. Но не надейтесь на скорый результат: первый из древних свитков будет рассекречен только через много ходов; так что лучше на время забудьте о бесценных магических возможностях.
Тылы подготовлены, теперь можно (и нужно!) в атаку. Вперед, на разведку! Огромная территория, окутанная жуткими тайнами, ждет вас. Путешествуя по этой стране, вы встретите немало странных и загадочных мест. Упомянутые выше шахты, деревни, населенные различными сказочными существами, храмы других магических общин, мирные поселения, захваченные далеко не мирными злодеями (а этих мы никогда не любили и старались при встрече истреблять).

Выбрав свою первую жертву (если не считать проект "освобождение храма"), опускаемся в подземелье или шахту или подобную нору и попадаем чуть ли не в другую игру. Типичная (далеко не самая удачная по современным меркам) стратегия реального времени. Ваши отряды стоят в одном конце поля (которое, кстати, от схватки к схватке мало изменяется), противник в другом. Задача - убить или заколдовать всех (что, в общем-то, одно и тоже). Альтернатива - сдаться или попытаться трусливо смыться. Но есть еще один вариант - автоматический расчет исхода сражения (calculate). На удивление, последний способ воевать является самым продуктивным; создается странное ощущение, что компьютер подыгрывает, причем не себе, бездушному (этому мы бы не удивились), а нам, живым игрокам.
К слову, в LoM придется выступать не только в роли агрессора. На вас тоже не раз будут нападать; конфликт можно будет решить как хитроумным путем переговоров, так и банальным тупым сражением "до последней капли крови". Попытайтесь подкупить особо сильного противника, вдруг ему вовсе и не нужно ваше кровоточащее сердце, а думает он только о пополнении собственной казны.
Но не увлекайтесь особо дальним завоевательным походом, нельзя забывать и о родной вотчине. Пока вы там бродите на чужбине, дома может произойти что угодно. Да, именно что угодно, и если вы далеко от отчизны, не думайте, что будете в курсе всех дел. Для того чтобы узнать обстановку в той или иной деревне, городе, башне или бараке, нужно самолично прийти на место (в крайнем случае, послать товарища). И нельзя просто так в любой момент заглянуть (как это было в HMM) в интересующее поселение и заняться там хозяйственными работами.
Войска в LoM делятся на героев и обычные войска. Есть еще, правда, животные, способные воевать на вашей стороне, но они мало чем отличаются от обычных войск. То "чуть-чуть RPG", о котором говорилось в начале статьи, проявляется в наличии характеристик у героев. Характеристик всего три - сила, быстрота и мудрость. От последней, например, зависит, как быстро герой будет изучать новые заклинания в библиотеке, и т. п. Похожая статистика есть и у обыкновенных боевых соединений; отличает их только то, что они не могут пользоваться артефактами - предметами, захваченными в боях. Некоторые артефакты позволяют читать заклинания, некоторые повышают характеристики - в общем, все как положено. RPG-элемента в LoM, пожалуй, столько же, сколько и в HMM, ну, может быть, чуть побольше.

Самая же характерная особенность Lords of Magic - редкая заторможеность, которая проявляется абсолютно во всем. Сверхнеторопливый ритм вводит в заблуждение и не дает в первые три часа игры принять ни одного нормального решения. Неясно, что надо делать вначале и есть ли возможность исправить ошибки. Много ли ты прошел, или это только "цветочки". За сутки успеваешь сделать около ста ходов, а ничего вроде толком и не произошло. Больше всего обидно то, что очевидную занудность такой неплохой игры нельзя списать на стиль (типа "это и есть наша особенность, неповторимая изюминка"), потому что еще большую медлительность вносит постоянная смена двух различных игровых режимов (которые уже упоминались). Даже на быстрых компьютерах скорость смены "движков" заставляет желать много лучшего. И нет никакого способа отделаться от военного, в большинстве случаев ненужного режима - кнопка calculate не доступна до входа в треклятый combat.
Но слово в защиту создателей мы все-таки напоследок скажем: частично искупает недостатки красота окружающего мира, прекрасный трехмерный рельеф (бесполезно, но впечатляет) и очень хорошая расслабляющая музыка.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz