Игра WarWind 2: Human Onslaught

 : Стратегии :  : Action :  : Симуляторы :  : Ролевые : 
WarWind 2: Human Onslaught

Разработчики

Издатель:

Требования

Рекоммендуемые: P-100, 16 Mb Ram, 4 Mb Video, Win`9х
содержание :: назад
Примерно год назад, когда выбор в компьютерных играх был ещё не так велик, как сейчас, все пытались опередить по популярности WarCraft. Одним из warcraft-киллеров с шумом и пафосом объявлялась игра WarWind. Примерно с таким же шумом она и провалилась. Причин для этого было достаточно: плохая графика, запутаность управления, доходящая до невозможности сложность прохождения и нагроможденность идей - все это могло привлечь только единицы, зато отвратить большинство; это, в общем-то, и произошло. Но вот наученные горьким опытом авторы из Dreamforge и издатели из SSI попробовали исправить - уже без былой помпезности - свои ошибки и выпустили недавно продолжение - WarWind 2: Human Onslaught.
Скажем сразу, у них это получилось не cамым лучшим образом. Начнем с визуального ряда. С первого взгляда можно сказать, что графика выполнена так же некрасиво, как и в первой части, хотя что-то интересное, безусловно, есть. Через какое-то время (если не бросишь играть в первые пять минут) начинаешь понимать психоделические замыслы авторов. Всё выглядит довольно стильно (например, машинки с лобовым стеклом, освещающимся при выстрелах из установленного на капоте пулемёта). Бэкграунды, на которых происходят сражения, однообразны и скучны, но на них можно встретить приятные на вид строения, другие странные мелочи (непонятные костры, кучи мусора, зоброшенные колодцы).
Хороших слов заслуживает прорисовка юнитов (солдатиков); мало того, что их очень много, они ещё нарисованы с очевидной любовью; продумыванию деталей явно было посвящено немало времени. Но к этому приятному коктейлю можно добавить немного горечи в виде блёклой цветовой палитры. На общем фоне зачастую теряются человечки или даже дома (!), не так легко отличить куст (которых, кстати, на карте предостаточно) от врага (они ещё и маскируются иногда под эти же кусты). Правда, подобной скукоте есть одно оправдание: как раз таким способом навевается то заунывное настроение, которое держится на протяжении всей игры, и подкрепляется дополнительно заунывными звуками и безрадостными, далеко не оптимистичными репликами ваших солдат.
Одним из главных недостатков первого WarWind'a был интерфейс. Во второй версии он немного изменён, но всё равно оставляет желать лучшего. "Без стакана не разберешься" - это крылатое выражение очень подходит в данном случае. Понять, что может (и должен) делать каждый воин или крестьянин, по-настоящему сложно. Автоматизировать некотoрые действия нельзя или крайне затруднительно. Хорошо, что у каждого загадочного значка на панели управления появились понятные каждому, даже неопытному игроману, комментарии (раньше и этого не было). Проблема в том, что количество этих значков не уменьшилось и что некоторые из них вы найдете в весьма необычных местах: например, иконочки, обозначающие функции, присущие вашим боевым или мирным единицам, появляются поверх их (единиц) голов в виде малюсеньких квадратиков с замысловатыми рисуночками. Такой подход не только нетрадиционен для подобного рода игр, но и просто неудобно, потому что при каждом небольшом отклонении мышки панелька с пиктограммами пропадает и приходится снова и снова целиться в маленького человечка, к тому же плохо заметного на бэкграунде. Одним словом, интерфейс получился оригинальным и довольно таки неудобным.
Глобальность замысла всегда была отличительной чертой вещей, издаваемых под флагом SSI. Второй WarWind позволяет воевать аж за четыре стороны (превосходя в этом отношении все остальные real-time стратегии ровно в два раза). На планете Явон (Yavaun) очередной конфликт. Теперь четыре расы, фигурировавшие в первой части, сформировали два противоборствующих объединения - S.U.N. и Overlord. Остальные два участника - человеческие (состоящие из людей) группировки Descendants и Marines (Отступники и Матросы; отсюда и название игры: "Нападение Людей"). Соответсвенно, принять участие в этом сложном столкновении интересов можно за любую сторону - юниты, заметим, у каждой из четырёх сил уникальны. Кстати, свои войска можно - как и в первой части - переносить из одного сценария в другой.
Подробнее о войсках. Отличительной особенностью игры является то, что ваши отряды формируются не из безликой народной массы, а из определенных компьютерных персонажей, каждый из которых обладает не только своим именем (которое, естественно, можно изменить), но и рядом специфических характеристик. А это уже настоящее нововведение WarWind'a - добавление в real-time strategy некоторых элементов ролевой игры. Причем, заметьте, что этих различных характеристик не так уж и мало, да ещё они имеют возможности поуровневого роста (совсем как skills в классических RPG). Второй особенностью устройства армии в игре можно назвать наличие одного вожака (лидера), смерть которого приводит к полному поражению в миссии. Он несёт в себе еще больше специальных умений, чем обычные, рядовые члены вашего клана; каждый из главарей знает (наизусть) определенный набор из четырех песен: войны, исследования, строительства и магии, которые помогают развиваться в соответствующих направлениях. Как и всё в этой игре, достаточно странно реализована система появления войск в вашей армии: вы должны нанимать, а потом тренировать их (привет от Dungeon Keeper). В начале, на старте, вы получаете какое-то количество "родных" юнитов, а потом, дополнительно, могут быть завербованы представители не только вашей, но и других рас - то, что всё в мире продается и покупается, известно даже младенцу. Заплатить придется местными ресурсами.
О ресурсах. И здесь создатели показали свою изообретательнось: таких ресурсов (именно так - "ресурсами" - они и называются) вы не видели нигде, уж поверьте. Они представляют из себя маленькие мешочки. Было бы логично узнать, с чем: да какая разница, хоть с деревом, хоть с золотом, главное, что каждый из них приносит определенное число единиц неизвестно чего в ваши закрома. Их можно добывать несколькими способами: грабить трупы, рубить деревья (или какие-то неизвестные науке растения), просто находить клады (25% нашедшему; шутка).
Удивляет то, что всего вышеперечисленного создателям показалось мало. Видимо, они посчитали что недостаочно загрузили играющего. И смело добавляется небольшой штрих из Heroes of Might & Magic в виде разбросанных по карте бонусов: броня для усовершенствования armor'а героя, еда для его лечения, разнообразное оружие, заклинания. Но и это не всё. В игре очень и очень много разнообразных строений, которые можно (и нужно) возводить: начиная со стандартных, типа ферм или хранилищ, и заканчивая совсем необычными (например, мост со шлагбаумом или звуковая (!) башня-ловушка).
Естественно, есть поддержка игры по сети: до четырёх человек могут сражаться друг с другом, используя модем, кабель, локальную сеть или даже Интернет. Цель практически каждого из пары десятков предложенных для multiplayer'а сценариев - убить вражеского лидера (прямо в лоб, как говорится). Для пущего интересу можно объединятся в две команды и воевать "стенка на стенку".
Несмотря на такое изобилие всего, что только может придти в голову, сталкиваясь со вторым WarWind'ом, начинаешь понимать, что не всё хорошо, что оригинально, и что любых экспериментов должно быть в меру. Игра могла бы получиться очень и очень достойной, если бы только люди, её создавашие, хотя бы немного задумались о человеке играющем (попыка была, но не слишком удачная), а не делали шедевр "для своих". (Что-то похожее случилось с нашим кино в начале девяностых - оно после снятия цензуры стало делаться кинематографистами для себя и для друзей, и в конце концов чуть ли не полностью потеряло своего зрителя.) По нашему, WarWind 2 может понравиться только игроку, который не пожалеет сил и времени понять и увидеть все задумки авторов, но если к нему снизойдет озарение, то он полюбит игру всей душой навсегда.
содержание :: назад

Каталог сайтов
Добавить Сайт









Hosted by uCoz